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背景世界設定 注意:ページの性質上ネタバレが多数盛り込まれています。ご了承の上ご利用下さい。 ページの執筆について迷ったときは悠久の車輪ネタバレスレで相談してみてください。 背景世界設定用語集 キャラクター紹介 車輪紹介 混沌の車輪 ツインガルドの国家 用語集 悠久の車輪の世界で使われる用語について説明しています。 オーバースペックシリーズアルカード直属の戦闘用メイドとして生み出されたメイドたちの総称。 金に糸目を付けず製作されたため高い戦闘能力を誇るが、その存在を知る者は少ない。 開発者インタビューによると「ヴァイオリンに例えるとストラディヴァリウスのようなもの」らしい。 ダルタニアがアルカードを倒したのちはダルタニアの配下に組み込まれたようだ。 現在、ジャスミン、ベルガの二名が確認されている。(なぜかベルガはジギタリス仕えであった) (ツインガルドの)神々シナリオでは明言されていないが開発者インタビューによるとツインガルドの神々とは以下のような存在であるらしい。 主神としてアガークとンヴァクという二柱の神が存在している。 アガークとンヴァクが支配する世界は片方がもう片方にとって死後の世界となっており、この二つの世界がツインガルドと呼ばれる世界である。 だが神々と精霊たちは生物の信仰によって力を得て争いを起こすようになったため、世界が歪むことを怖れた神々は天界と魔界を作り住み分けを図った。 それでもなお世界の歪みが消えることはなく、混沌の力が溢れだしたため神々は「車輪」を作り生き物に力を与えてこれに対抗させたのだという… この二柱の神は本来ならば同格で善悪なども無いらしいが、各国の宗教観によりその認識は異なるらしい。 このほかにもエメリィが祀っている神や祈りの原に舞い降りるといわれる神など複数の神が存在すると思われる。 また、タンザの台詞から仏教関連の概念があることも確認されている。 蓋然性の魔物世界を形作る「法」が時間転移者等の不純物を排除するために送り込む魔物。 グラリスやポルタを排除しようと襲いかかるが、チョモラでも対処できているためそこまで強くはないと思われる。 ちなみに「蓋然性」とは「がいぜんせい」と読み、ある事象が起こる確実性の度合のことである。 学園ゴルガル即位後、グラリスの提言によって設立されたグランガイアの教育機関。 シシャたち巫女が教師として子供たちに学問を教えており、ギルドールも生徒の一人。 黒熊団アルカディアの傭兵団の一つ。アレキサンダーからの信頼も厚いようで多くの戦いに参戦している。 ブランドは部隊長であって団長ではないが、団長が行方不明であるため指揮は彼が執っているようだ。 幻死病感染した者は幻覚に襲われ、やがては死に至るという古代病。 この病気の怖ろしい点はその致死率だけでなく感染した者が幻覚を振り払おうとして周囲を見境なく攻撃する…という点にある。 この病気の病原菌は長らく伝説とされていたようだが、ヴェルター伯爵によって発見されカサンドラの手に渡った。 カサンドラはアルカディアの国力を削ぐためにグランガイア経由で幻死病をアルカディアへと送り込んだ。 古代の病であるため対応策の発見が遅れ、アルカディア・グランガイアでは大量の死者が発生したようだ。 治療法はグランガイアの遺跡に存在する霊薬の他、小説版ではネクロポリスのアンデット因子を口にしたアレキサンダーもこの病から回復している。 混沌ちびぴゅーた曰く「すべて」。ツインガルドや神々を生み出した存在である。 が、世界に歪みが生じたため貴公子を生み出して世界を再び混沌の海に戻そうとしているようだ。 混沌の貴公子世界を形作る宝珠の裂け目から流れ込んだ混沌が神のルール(法)によって姿を得た者たち。世界を滅ぼそうと様々な形で暗躍している。 ローレライが「賢者の鏡の車輪」で予知した未来では7人の混沌の貴公子が活動している。 現在判明している混沌の貴公子は道化師ロキ、授与者バーミル、魔炎バズゥ、愛人エミリヤ、武人リンエッジの5人。 混沌の車輪混沌の貴公子が神々の車輪を真似て作り出した車輪。主にバーミルが作製。 その力は神々の車輪と遜色ないとされ、同じような能力…というか神々の車輪の複製も多い。 世界を滅ぼす目的で作製されているためか破壊を目的としたものが多く、いずれも「混沌の~の車輪」という名前が付けられている。 混沌の呪い混沌の影響を受け、顔に黒い文様が浮かび上がった状態。 自らの意思を失い、人形のようにただ命令に従うようになってしまう。 混沌に色濃く染まった者が対象の頭を鷲掴みにして、混沌の力を送り込むことでこの状態に陥れることができるようだ。 混沌の波動ツインガルドを襲う混沌の力。貴公子エミリヤが聖剣、混沌の剣の力を魔法陣によって変換することでツインガルドに流れ込む。 神々の車輪を狙い撃ちするかのような収束した波形をしており、またそのリズムを辿れば発生源や車輪に行きつくことができるようだ。 第一次大戦期に比べると現在の波動はそよ風のようなものらしく、当時の戦いを生き抜いた強者は現在の波動の中でも影響を受けていない。 最強メイド軍団シャローンをメイド長とするネクロポリス最強の戦闘用メイドたち。 元はエキナシアの配下であったがダルタニアがエキナシアを倒したため慣習に従いダルタニアの配下となった。 構成員はシャローンのほかにアニス・オレガノ・ケッパー・コリアンダー・ナスタチウム・フェンネルの六名である。 車輪/ホイールツインガルドにおけるマジックアイテムの一種。 太古の神々が作ったとされ、国を滅ぼすほど強大な力を持つものから幻影を見せるものなど能力の程度はさまざま。 掌に載せられる程度の大きさの車輪に似た形で描写されるが詳細は不明。 召喚獣を召喚するものや、強大なモンスター(ホイールキーパー)を使役するもの、他人の行動を制限するものなど多彩な種類が登場している。 なお、開発者インタビューによると所持者が死亡した時に車輪がどうなるのかについてはそれぞれの車輪ごとに異なるらしい。 召喚士プレイヤー自身。開発者インタビューによると「名もなきホイールチルドレンの一人」という設定である。 どのシナリオのどのキャラにも肩入れできるように名前が無いが、一応キャラクターたちと共闘しているということになっているらしい。 召喚獣「車輪/ホイール」を持つ者が召喚できる強力な存在。 普段は天界や深海などに存在する人智の及ばぬ存在のようだ。 ラファエル、ユグドラシル、ジャックポット、リヴァイアサン、バハムート、デュラハン、カオスドラグーン、クリスタロス、ヨルムンガルドの9種類の存在が確認されている。 その内クリスタロスとヨルムンガルドを制御するための車輪は現在のところ判明していない。 ツインガルド悠久の車輪の物語の舞台となる世界。 アガークとンヴァクという二柱の神が司る二つの世界がつながっており、片方の世界にとってもう片方の世界は死後の世界となっているらしい。 シナリオの舞台となっているのは「アガークの司る世界」と二つの世界の境界にある「狭間の世界」のみである。 人間をはじめとして、ゴブリン、エルフ、ワーウルフ、ワーパンサー、ワーオクトパス、ワーシャーク、マーマン(人魚)、ノスフェラトゥ(不死者)などの亜人種も暮らしている。 ドラゴンが最古の種族とされ、飛竜(ワイバーンに似た竜)や地竜(恐竜の鳥骨類に似た2足歩行の竜)などの種類が存在する。 かつてはゴブリンの先祖である巨人族や、現在のものより巨大で知能も高いドラゴンも存在していたようだ。 現在アルカディア、グランガイア、シルヴァランド、スケールギルド、バハムートロア、ネクロポリスの6つの国家が存在する。 十二の聖なる槍アレキサンダーによって選ばれた12人の騎士たち。 年齢や性別、身分に関係なく選ばれている。 アレキサンダーが(偽りの)聖剣を手にして国内を統一していく過程で増えていき、少なくとも混沌の剣騒動が発生する段階では12人揃っているようである。 6thエキスパンション現在判明しているメンバーはチュレージ、ボーデ、レマン、ダーク、シンクヴァト、ヴァトン、ヴァト、アルヴ、アーレ、タムニ、ティティスの11名。 第一次車輪戦争過去に起きたツインガルドの覇権と車輪をめぐる巨大な戦争。 「車輪」および、「ホイールチルドレン」が大量に投入された。 最終的には人間の国家であるアルカディアが勝利し、ツインガルドを統一したとされる。 大崩壊現代から300年前、第一次車輪戦争の末期に強大な車輪の力によって引き起こされた現象。 車輪の力が暴走したために起きたようだが、詳細は不明。 大崩壊によって、現在のスケールギルド領は海と化し、バハムートロアの多くは砂漠になり、ネクロポリスは瘴気に覆われたとされる。 鉄獅子の傭兵団アルカディアの傭兵団の一つで、黒熊団と並び国内最大級の規模を誇る。 女団長レイディ・重鎮コリヴを中心に多くの団員が所属する。 アレキサンダーと反乱貴族との戦い以降聖王家に肩入れしてきたが、混沌の勢力が拡大した後は団長が混沌に堕ちてしまっている。 それ以外の団員(ルバジェを除く)の安否は不明。 隠者車輪を捨てた元ホイールチルドレンのことを指す。読みは「ハーミット」。 社会的な評価は高く、ブレイズが軍内で大きな発言権を持っていたのはそのキャリアだけでなく、彼が隠者であることも大きく関係している。 また、混沌の波動の先に向かったドスミンたちが隠者の亡骸を切り裂く不死者に遭遇していることから、混沌の波動に狙われる程度には車輪の魔力を残していると思われる。 ホイールキーパーコロッサスやドラゴンゾンビのように車輪の力によって制御されるキーパー。ここでいうキーパーとはユニットタイプのことである。 なお召喚獣はユニットタイプを超えた存在であるためこの分類には入らない。 ゲームシステムが背景世界設定に関わっている珍しい例であり、開発者インタビューにより初めて定義が明らかになった。 なお拠点防衛用コロッサスのユニットタイプはマスターであるが、改造されたホイールキーパーなので「ホイールマスター」とは呼ばない。 ホイールチルドレン「車輪/ホイール」を持つ者の総称。 人間、亜人種、ドラゴンから果ては機械など、種族を問わず広く存在する。 宝珠ツインガルドそのものを指す言葉。 竜王親衛隊バハムートロアの長い歴史で初となる国王直属部隊。 ヴァレッタ隊長・プロキオン副隊長以下火竜を駆る強者で構成されている。 首都の防備のほか、各方面の防衛隊からの救援要請に応じて出動することもある。 キャラクター紹介 シナリオや小説に登場する人物について説明しています。上のリンクからどうぞ。 車輪紹介 悠久の車輪の物語の最大のポイントである車輪について説明しています。 車輪については用語集を参照。 異界の旅人の車輪所有者:ガルーダ レッドアイ捜索中にソプレイズが発見した車輪。カーネリーによって正体が突き止められた。 海賊船を丸ごと転移させる能力の規模を誇り、混沌軍への奇襲の要となった。 その他にも狭間の世界に入り込んだり、過去に時間跳躍したりと時空間転移全般が可能な能力を持っているようだ。 折れない牙の車輪所有者:グル 詳細不明。所持者の精神力に呼応し、満身創痍でも戦う事が可能? 木魂する苦痛の車輪所有者:???→レッドアイ→タイガーアイ レッドアイがジムルグに会う以前に狩った車輪のうちの一つ。元の持ち主は不明。 レッドアイが帰還した際、タイガーアイに渡された。 能力の仔細は不明だが、タイガーアイの台詞やこの車輪の力を受けた混沌軍が次々と悶死したことから、(自身の受けた)苦痛を相手に(おそらくは増幅して)与える能力を持つと推測される。 絆の炎の車輪所有者:トゥィンクルスター 仲間との絆を集め、力にする。発動によりトゥインクルスターは飛行する成竜に変身する。 絆の槍の車輪と対の関係。 絆の槍の車輪所有者:ロザリオ 仲間との絆を集め、力にする。絆の焔の車輪と対の関係。 巨人の拳の車輪所有者:ドガ ドガが遺跡荒らしをしていた際に発見した車輪。 能力に関しては詳細不明。 巨人の心臓の車輪所有者:ギルドール ギルドールが生まれながらにして持っていた車輪の一つ。 ギルドールがサイクロプスをも粉砕する力を発揮しているため、肉体を強化する能力を持つと推測される。 契約の刻印の車輪所有者:カサンドラ 契約(約束)さえ出来れば、口約束ですら強制的に順守させる。 この効果を知る者なら車輪の持ち主と無茶な約束をするはずもないので、所持していることを隠して契約する必要がある。 カサンドラ公爵家に代々受け継がれてきたもののようだ。 完全な効果は発揮できなかったが、混沌の貴公子であるエミリアの行動すら縛ることもできる。 原始の焔の車輪所有者:シシャ サイクロプスを使役する。 賢者の鏡の車輪所有者:ローレライ→レッドアイ→シリカ 主に予知能力だが用途が幅広く詳細は不明。 ローレライは第一次車輪大戦時に車輪のぶつかり合いによる大崩壊が生じる未来を予測した。 大崩壊時にはローレライは己の最後を予測していた。 予知は絶対ではなく、強大な力の干渉により変化する。 国に帰還したレッドアイが配下に渡した車輪の一つ。シリカに与えられた。 獄炎の指輪の車輪所有者:ハクラビ イフリートを使役する。 砂漠の太陽の車輪所有者:不明 シナリオには登場していないが、電撃アーケード誌上における設定の公開で存在が言及された車輪。 バハムートロアのダンサーはこの車輪の力を借りて炎を操り、味方を鼓舞するらしい。 珊瑚の涙の車輪所有者:フラン キュプロスを使役する。 シナリオでは名称が出ていないが開発者インタビューにより正式名称が明らかになった。 漆黒の鎧の車輪所有者:グラード 冥界の騎士デュラハンを召喚する。 深海の魔龍の車輪所有者:クリン 深海の魔龍リヴァイアサンを召喚する。 死者の鎖の車輪所有者:ダルタニア ドラゴンゾンビを使役する。 審判の天秤の車輪所有者:ダルタニア 嘘や幻を看破できる。物事の真偽が分かるのであろうか? またカサンドラとアレキサンダーの決戦において、混沌の邪眼の車輪の生み出した幻を見破った。 神兵の車輪所有者:ヴェネタ コロッサスを使役する。なお、改良型のコロッサスは車輪無しでも動かせるようだ。 コロッサスの頭部にもこの車輪が内蔵されており、コントローラーのような役割を果たしているものと思われる。 真理の記録の車輪所有者:グラン・ピュータ→レッドアイ→オージ 過去の膨大な記録をおさめたデータベースの役割を果たしていると思われる。 国に帰還したレッドアイが配下に渡した車輪の一つで、オージに与えられた。 聖印の車輪所有者:不明 シナリオには登場していないが、電撃アーケード誌上における設定の公開で存在が言及された車輪。 アルカディア聖歌隊の乙女たちは聖歌によりこの車輪の力を引き出し、天界の精霊の力を行使する。 聖剣の車輪所有者:ルシフェル→ポルタ 聖なる刃を形成する。前大戦での最終兵器であり、仲間の車輪の力を受けて「大崩壊」を起こし得る力を発揮できる。 聖母の横笛の車輪所有者:リリィ 詳細不明。解呪などの用途があり、「渇望の砂時計の車輪」の悪影響や「契約の刻印の車輪」の刻印、混沌の呪いを打ち消すことができる。 世界樹の葉の車輪所有者:リリィ→カルミア→エリス 世界樹ユグドラシルを召喚し、フォーミラを使役する…というかくっついてくる。 シルヴァランド王家に伝わる車輪であり、黄金樹の聖域の封印を解く鍵となる。 太古の蟲の車輪所有者:ルメックス インセクトプレデターを使役する。 魂の仮面の車輪所有者:不明 シナリオには登場していないが、電撃アーケード誌上における設定の公開で存在が言及された車輪。 ネクロポリスのロードはこの車輪の力によって死と腐敗と退廃の魔法を使うことができる。 天空の魔龍の車輪所有者:ブレイズ→アーライ 天空の魔龍バハムートを召喚する。 貪欲の砂時計の車輪所有者:ザンダー 彼はこの車輪を口の中に押し込まれ、強大な怪物に変貌した。 リリィにより解呪されたあとも自分で怪物になることは出来る。 シナリオでは渇望の砂時計の車輪という表現もあり、どちらが正式な名称なのか、それとも二つの呼び名があるのかは不明。 混沌の車輪と神々の車輪のどちらともとれる理由があるが、どちらなのかは不明。 人魚の涙の車輪所有者:セレ ダライアスを使役する。 魔人の指輪の車輪所有者:バハムートロア国王→ハクラビ シャイターンを使役する。なぜかシャイターンだけは代償を要求し、使用者は最悪の場合死に至る。 精霊としての格はイフリートの方が上位なのだが、正式な王はこちらの車輪を所有するらしい。 万物を見る眼の車輪所有者:チョモラ 力量を測るレーダーの役割を果たす。ドラゴンボールのスカウターのような能力。 ちなみにスカウターと違い、圧倒的な力も正確に計測できる。 導きの杖の車輪所有者:グラリス 詳細不明だが、人を従わせることのできる能力のようである。 御使いの車輪所有者:サウザンド 癒しの天使ラファエルを召喚する。 読み仮名は「みつかい」であって「おつかい」ではない。 夢幻の編み手の車輪所有者:アルケス 空間をスクリーンとして色とりどりの風景を自由に映し出す映写機のような能力。 戦闘能力は皆無だが、ツインガルド全土に及ぶ広範囲に映像と音声を送り届ける程の効果範囲を誇る。 女神の盾の車輪所有者:ティティス タムニの家系に代々伝わってきた車輪。タムニの娘であるティティスが戦塵の中で継承した。 詳しい能力は不明だが、シナリオでの描写を見るに強力な障壁で敵の攻撃を防ぐようである。 ???の車輪所有者:ジムルグ ジムルグが持っていた強力な車輪。詳細は不明。 車輪がレッドアイの手に渡ることを恐れたジムルグが自らの心臓ごと引き裂いたため、失われてしまった。 ???の車輪所有者:バイカル キマイラゾンビを使役する。 ???の車輪所有者:ドラセナ? ゲツエイを使役する。 存在が明言されてはいないが、ドラセナがゲツエイを操っている描写や他のホイールチルドレンと同時にドラセナが倒れた描写があるため、存在していると見ていいだろう。 混沌の車輪 混沌の貴公子が神々の車輪を真似て作り出した車輪。 混沌の悪意の車輪所有者:タラゼド ロキがタラゼドに授けた車輪。 おそらく周囲の者を扇動し、正常な判断能力を失わせる能力を持つと思われる。 混沌の希望の車輪所有者:アルカード→ダルタニア 詳細は不明。 ロキによってアルカードの体内に埋め込まれ、パンドラを生み出した。 混沌の剣の車輪所有者:ロキ→アレキサンダー 黒き混沌の力の刃を形成する。ジャックポットすら両断した。 第1次車輪大戦の時は道化師ロキが振るっていたらしい。 混沌の時空の車輪所有者:レッドアイ 時空間の移動が可能。同じツインガルドはおろか、ローレライの彷徨っていた次元の狭間へも移動することが可能。 持ち主のみならず、他者や船までも転移させることが可能。 混沌の邪眼の車輪所有者:カサンドラ 幻覚を見せる。 アレキサンダーとカサンドラの最終決戦において使用されたが、ダルタニアの「審判の天秤の車輪」により打ち破られた。 混沌の卵の車輪所有者:ゴルガル、バーミル ジャックポットを召喚する。製作者であるバーミルも同じ車輪を持つ。 混沌の翼の車輪所有者:ギルドール ギルドールが生まれながらにして持っている車輪の一つ。 おそらく高速での飛行能力を持つと思われる。 混沌の魔龍の車輪所有者:バーミル、ロキ→カサンドラ→フェロシ→カサンドラ→レッドアイ カオスドラグーンを召喚する。製作者であるバーミルも同じ車輪を持つ。 混沌の闘士の車輪所有者:ガルガドラ かつての巨人族に匹敵する力を得る。その力は一国の軍隊をも凌駕すると言われる。 自身に向けられた敵意に応じて強化の度合いが強くなると同時に、自我を制御できなくなっていき狂戦士と化す。 ???の車輪所有者:とある島の住民全員→レッドアイ 名称不明の増殖能力を持つ車輪。レッドアイが車輪狩りのために訪れた島の住民全員がこの車輪の持ち主だった。 レッドアイが島民から奪い取ってからも増殖を続け、バーミルが予想した以上の混沌の力をレッドアイに与えることになった。 ツインガルドの国家 ツインガルドに存在する六つの国家の詳細およびそれらの地理について紹介しています。 神聖帝国アルカディア構成種族…人間 首都…テネゲア 支配者…聖王家。貴族制も存在する 政体…元老院が存在する。小説版によるとアレキサンダーは民主制を導入しようとしているらしい 軍事組織…騎士団が存在するが、傭兵に頼らなければ軍事力が維持できないレベル 宗教…正教会を中心とするアガーク神信仰 食生活…一応平野部を支配しているので農業生産力は六国随一の模様 その他大陸北西部を支配する人間の宗教国家。 「第一次車輪大戦」の勝利国であり、かつてツインガルド全土を統一した歴史を持つ。 アルカディアの地理テネゲア・アルカディアの帝都。アルカディア王宮が存在する。 薔薇の塔・アルカディア辺境に位置する塔。小説版でアレキサンダーが幽閉されていた。 巨人山脈グランガイア構成種族…ゴブリン 首都…混沌の穴付近 支配者…強い者が支配する。シナリオではゴルガルが大王として君臨 政体…詳細不明 軍事組織…ゴルガル即位後は国軍が組織された。が、教練の方法などは確立されていない。 宗教…最高位の巫女であるグラリスを中心とした機械神信仰が存在 食生活…国土の大半が荒野であるため農業生産力は低い。狩猟・採集・他国からの略奪によって食いつないでいる模様 その他大陸中央の火山地帯にゴブリンたちが棲みつくことで存在している国家。 国家としての体制はかなり未熟だが、ロストテクノロジーである機械技術や火薬などを活用している。 ゴルガル即位後、グラリスの提唱により初等教育機関(学園)が設立された。 グランガイアの地理機械神の洞窟・機械神グラン・ピュータが鎮座する洞窟。・ゴルガルの即位後は要所として認識されるようになったようで、警備の兵も置かれているようだ。 混沌の穴・グランガイアの地底深くに存在する混沌に通じる穴。噴き出す混沌の魔力はグランガイアのゴブリンに様々な影響を与えている。・ゴルガルがジャックポットのビームで穿ち、その後はこの場所に王宮が建設されるなどグランガイアの中心となったようだ。・貴公子リンエッジ(リングレイ)はこの穴を通じてツインガルドにやってきた。 神秘の森シルヴァランド構成種族…エルフ・ワーパンサー・ワーウルフ 首都…エルフ王族の城と獣人の里が中心地だが、明確な首都という表現は用いられていない 支配者…エルフ王家と獣人の連合統治。一時ジェダが支配していた 政体…エルフと獣人の共同統治だが、詳細は不明。 軍事組織…基本的に有事の際に集まって戦う程度の組織だったが、ジェダの改革により軍が改変されたようだ 宗教…神の原や祈りの原に神が舞い降りるという伝承がある 食生活…桃などの果樹園が存在する。獣人は主に狩猟・採集を行っている その他大陸南西部の森林地帯を国土とする国家。 閉鎖的な印象だが、歌などを通じて他国との交流もあるようだ。 王族が存在するもののその政体は謎が多い。 シルヴァランドの地理獣人の里・獣人たちの住まう里。エルフ王族の住まう王宮と並びシルヴァランドの中心地のひとつ。・グルの故郷である。 冬至の塔・ジェダの居城。氷に包まれた塔のようだ。 深き森・ディディスカスの管理する森林で、アルカディアとの国境付近に位置するようだ。・アルカディアの侵攻の際に占領され、アルカディアとスケールギルドが不可侵条約を締結した後はシルヴァランドにおけるアルカディア唯一の占領地となった。 紅き花園 br・クフェアとリュエリアが守るトーチの花園。・イヴィーの提案により混沌に対する拠点として結界が張り巡らされた。 海洋帝国スケールギルド構成種族…マーマン・ワーシャーク・ワーオクトパス 首都…海中の都市ヴェネラル 支配者…マーマンとワーオクトパスの共同統治→レッドアイ(ワーシャーク)→フェロシの一頭支配→セレナード(マーマン王家)→レッドアイ帰還 政体…支配者が頻繁に変わっているので政体も変化が激しいと思われる。とりあえずセレナード統治下では財務官などの官僚が存在する 軍事組織…これまた頻繁に変化している模様。軍事教官が存在するので一応それなりの組織は存在するのだろう 宗教…エメリィが神を祀っているが、あまり宗教の影響力は強くない模様 食生活…不明。国土の大半が海なので海中での採集や他国との交易が主だろう その他大陸南部の広大な海洋と群島を支配する帝国。海洋貿易のほとんどを管轄し栄える商業国家でもある。 上記のようにレッドアイのクーデター以降の内部変化が激しい国である。 スケールギルドの地理ヴェネラル・スケールギルドの首都。・海中にあるので他種族が訪れるには多大な魔力を要する潜水が必要である。 紅海・紫海・蒼海・緑海・スケールギルド領内の海の地域。シナリオの他、スケールギルドのキャラクターの二つ名に登場する。・紫海にはレッドアイが活躍していた闘技場が、緑海にはザンダーの車輪が隠されていた遺跡が存在する。 竜王の翼バハムートロア構成種族…人間・ドラゴン 首都…名称不明 支配者…王国なので王家が存在する。現王はハクラビ 政体…国王に何かあるとすぐに国が乱れているため、国王の権力が強いようだ 軍事組織…北・西・南に飛竜騎士団の駐屯部隊が存在し、必要に応じて中央から竜騎士やダンサーが増援に向かう 宗教…不明。古代竜を神として祀っている少数民族が存在している 食生活…国土が砂漠であるため狩猟、牧畜、他国との貿易が主だが、ビエラの尽力により農業も普及しつつある その他大陸北東の砂漠地帯を支配する軍事大国。 貧しい国土ながら最古の種族であるドラゴンが生息する土地であり、彼らと共に戦う竜騎士により高い軍事力を持つ。 構成種族は人間だが、人と竜が密接に関わり合って共存している。 バハムートロアの地理銀の砂漠亭・バハムートロア王都にある酒場。シリウスやアスセラといった魅力的なダンサーたちがもてなしてくれる。・ただし店内での喧嘩はご法度。美しく強いダンサーたちにしばき倒されるぞ。 花咲く宿・バハムートロアの砂漠地帯に立つ宿屋。目玉は専属ダンサー・アルケスが車輪の力で披露する空に咲く花の幻影。 不死教団ネクロポリス構成種族…不死者(ノスフェラトゥ) 首都…名称不明(そもそも首都制度が存在するのかすら不明) 支配者…教主が教団のトップ。ただし、他の貴族を意のままに動かせるほどの力はない 政体…それぞれの貴族が思い思いに領地を統治している模様 軍事組織…貴族が私兵や戦闘用メイドを持っている。教主は貴族の出撃に対し対価を払わなければいけない場合もある 宗教…冥界神ンヴァクを信仰している。名前の通り宗教国家である 食生活…不死者は人の血を吸うため、どこかに人を「飼って」いると思われる。ネクロポリスでは普通の草花は育たないため、宴会用の食材は他国頼みのようだ その他第一次車輪大戦後の「大崩壊」により最大の被害を受け、瘴気と毒に侵され生物の生存出来ないほどの大地となった大陸南東の地に住まう不死者の国。 「悠久の轍」でザウラクがネクロポリス軍の人数に驚いているためおそらく人口は少ないか、少なくとも他国からは少ないと思われている模様。 というかそもそも不死者がどうやって増えるのかすら不明。小説版でアレキサンダーに殺害されたスーランがメイドとして蘇るような描写があるが… ネクロポリスの地理ダルタニア邸・教主ダルタニアの屋敷。一応ネクロポリスの中心といえるか。・ちなみに主人の寝室は地下に存在する。 その他 聖地サンクエール:大陸中心部に位置する土地で、山に囲まれているため訪れる人は少ない。 混沌の剣の問題に端を発する戦いで敗れた聖歌隊や教会側の兵士たちが落ち延びていた。 混沌の勢力が強まってからはこの地に絶望の迷宮と呼ばれる混沌の本拠が築かれた。
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世界設定(2023年リアル) 日本社会全体として それはあまり変わっていないのかもしれない。2010年に比べれば近代的なデザインの建物が多くなり、町は最適化されている。小さな個人経営の店は大手チェーンの進出により潰れ、住宅地はどこもかしこも同じようなデザインの家が立ち並び、それで良しとしている。町の発展で華やかになっているのかもしれないが、温泉地などの特殊な場所でなければどこも同じように見える、そのような国となっている。 高齢化問題は更に悪化している、それはそうだ、第一次ベビーブーム付近に生まれた国民が全員高齢者となるからだ。延命措置技術や病気の治療、薬剤は2010年度より進んでいるのでなかなか病気で死ななくなり、老人介護施設はパンク、ある意味で医療バブルが発生。老人ホームの順番待ちは年々酷くなっており、国が老年痴呆症を持つ老人とそうでない者を分け、老人ホームの形態は多種多様となった。それでも老人ホームに入れない、金が無くて老人要介護者を入れることが出来ない家庭が増え、金が無い家庭は心中自殺が増加している。これには年金システムの破綻も関係している。そして年の自殺者・孤独死・行方不明者が10万人を越えており、その大半が社会的弱者である。2010年代から続く不況・国の借金問題は覆される事無く今も続いている。国としては増え続ける高齢者に様々な関係で死んでもらいたいので選挙で高齢者福祉強化を訴えて票を取り、議員となるが、実際には高齢者福祉など金になる部分にしか手をつけていない。少子化は2010年も問題となっているが、抜本的な解決策も無く、不況で仕事も無く、国としては暗い雰囲気が続いている。様々な問題が先送りされ深刻化しているが、省略する。 一応2011年3月11日の東日本大震災の影響を受けているとする。不況不況と言いながらも平和だった日本経済が2011年をきっかけに変わっていった。とは言ってもデジタルの『スペル・バインダー』には関係が無い。関係あるとすればアナログの『スペル・バインダー』で発売時期が延びたという事くらいか。 ネット端末機器 パソコンのスペックとしては2010年時点でメモリ4~10GBというのが普通になってきており、HDもTBを軽々突破し、PB容量のHDも出始めているとする。そしてHDの代わりとなるSSD(とFlash SSDの組み合わせ)を使用したパソコン機器も出始めて普及している。もちろん2010年代より小型化しているのは言うまでもない。それに加え、いくらでも容量増設や容量の外部リンクなどができるようになっており、容量問題はとりあえずはクリアしている。というか容量を気にしないようにという設計思想で作られた物が多い。データ処理関係は次世代クラウドコンピューティングとされる「OMNI(Open-Mass computing Node interface) @少女セクト」という分散型コンピューティングがあり、気軽に使えるので問題は無い。(「OMNI」の使用・コンピューティング領域の付与は「OMNI」ビジネスとなっている) 基板関係ではアトムトランジスタ、フラッシュメモリではないメモリストレージの高速化、など次世代技術が一般化、処理速度も速くなっているとする。(参考:http //tf.digital-dime.com/newproduct/dimescope/11/03/pc_1.html ) 2010年時点で、デスクトップ、ノートパソコンに加え、携帯電話、スマートフォン(PDA)などネット接続できる機械は増えているが、2023年では更に種類が増えている。増えたのはスマートフォン派生のコンピューター機種であり、今まではデスクトップパソコン・ノートパソコン・携帯電話・スマートフォンという区切りがあったのだが、その区切りが2020年では無くなりつつある。ノートパソコンではモニタ部分切り離しできる機種がノートパソコンでは普通となり、デスクトップパソコンと変わらなくなってきている。モニタはスライドタッチ可能、従来のスライドタッチ部分は液晶タッチパネルに切り替わっているのも特徴と言える。モニタとしては2011年に出る3DSで有名になった裸眼立体視モニタを採用しているところが多い。(テレビの場合、テレビモニタを囲むように見るという場合が多いので裸眼立体視は難しい:つまりテレビの真横付近では立体に見えないのと、映画やゲーム・ライブ以外での立体視の需要が少ないので何とも、という感じである) 携帯電話の高性能化により、ゲーム分野から要請されたテクノロジーを入れた機種、そして携帯端末に接続する「ブラインダー」の登場で更に種類が増えてきている。いろいろ試作を重ねた結果やはりコントローラーは必要ではないかという言ってしまえば回帰現象が起きている。人はやはりボタンを押した時のレスポンスを求めていたとも言える。 「ブラインダー」について。 目に映像を映す、これには様々な形があり、先ずは太陽光反射での視覚認識はもちろん、テレビやモニタなど部分発光の集合体での視覚認識。最近では網膜に直接映像を照射する眼鏡型の網膜走査ディスプレイ(RID)が開発されている。SFになると視覚認識できる義眼のようなものが有名だったりする。しかし人の心理として目に何か埋め込む事や網膜直接映像照射という事に抵抗を覚えるのが普通で、目の負担や視神経のダメージが気になる。今はメジャーとなったコンタクトレンズでも目に何か入れるのが嫌という人がいる。 そこで普及したのが裸眼立体視技術を組み込んだ眼鏡型ディスプレイ、通称「ブラインダー」である。ヘッドマウントディスプレイの応用とも言えるこの「ブラインダー」は第一世代は少し薄いだけの薄型ヘッドマウントディスプレイ(もちろん電子コンパス内臓)で、当初の開発目的が視覚に問題がある人向けの医療サポート機器であったが、世代が進む毎にAR技術で眼鏡の外の映像を透過し(一度カメラ通しているので間接的な透過技術である)、眼鏡として普通に使えるようになり、更に携帯端末と連携する限定無線通信を使うことでディスプレイの処理を携帯端末に移す事で軽量化と薄型化に成功、2023年では第三世代の「ブラインダー」が発売されてメジャーとなっている。「ブラインダー」としては第三世代から一般普及する事になった。結局、昔からあった物とデザインを合わせなければ“日常で使うもの”として普及しないとわかったのが第二世代ブラインダーの反省点であった。実際、第二世代ブラインダーは外に出て付けるのが恥ずかしいようなデザインが多い。これは第二世代までは眼鏡本体に機能をつけていた、つまり基板の関係があり、デザインもそれにつられたという形である。今は第三世代として普通の眼鏡と代わりが無いデザインになっている。 「ブラインダー」の機能として全方向立体映像は当たり前、目の前で等身大ポリゴンフィギュアがライブしたり、ゲームしたり、ナビとなったり、バーコード認識もし、人の顔を認識しモザイクを自動で掛けたりと多岐に渡る。対象物ズーム機能もあり、目をしかめると自動で視線の対象物にズームする。文字の場合は自動で読みやすい大きさにズーム、または文字認識で外国語(もちろん古文・漢文などの古い日本語も)自動トランスレートしてくれる事で若い人だけではなく高齢者への普及も進んでいる。 「ブラインダー」の普及に関して、液晶テレビとの関係もある。年々テレビは“売り”のために巨大化し、当然画素数も増え、「100インチオーバー問題」というのが2012年から発生している。日本の家事情から100インチ以上の大きさのテレビは入らないし、重いし(100インチで300kg)、相変わらず値段が高い(2010年度で850万として400万あたり?)壁にべったりと取り付けるしかない。それに家で巨大な人の顔など見たくは無い=家庭用としての需要があまり無く、50~100インチモデルより売り上げが下がるというものである。そこで全方向立体映像を映せる「ブラインダー」なら視覚だけでも擬似的だが200インチ映像や300インチ映像は平気でいける。しかも部品や基板の金属材料は100インチ以上の大きさの液晶テレビより少なくて済む(レアメタルなど使いまくるが、100インチ以上の液晶テレビ1台分と比べると少ない)。それで出足は遅かったものの普及し始めた。燃料電池で動くのでそこらでジュース買って補給するという光景も珍しくは無い。 カメラについて、ブラインダーの場合は盗撮(盗撮にも様々な種類があるが)などの犯罪に使われる可能性がある事から実際の映像に対して、その動画を録画する事はできないよう作られている。この盗撮防止プロテクトは何百と掛けられているが、アンダーグラウンドではプロテクトを外した「ブラインダー」が販売されている。(盗撮問題について、デジタルカメラの小型化・高性能化・立体映像機能の強化により、かなり深刻な問題となっている、とする。) 「ブラインダー」の登場で「デジタルめがね」(対として「普通のめがね」)という言い方が根付き、「デジタルめがね」が外の状況や視力にあわせて調節する事から「普通のめがね」は衰退、眼鏡屋が相次いで店を畳むという事態になった(正しくはアンティーク化と言うべきか。趣味の一つとして扱われるようになった。大手の眼鏡屋は「デジタルめがね」フレームのデザイニング・カスタマイズで何とか生き残っている)。もちろん普通の眼鏡を付けている人もいる。まあ、人それぞれではある。 「ブラインダー」内立体映像空間の移動は指で操作するのが多い。机の上で手の指を使って人が歩くパントマイムを誰しもやった事があると思うが、その動作がそのまま「ブラインダー」内立体映像空間の移動となる。親指と薬指で方向転換というのが一般的な操作となっている。この操作体系は日本の一般的な靴であるスニーカーからスキップの流れでスニックと呼ばれるようになったが、「sneak」という言葉の元の意味は“こそこそ歩く・隠れる・逃げる”というものであり外国ではあまり使われない。(ギークの間では手で歩く動作をするのはsneakに近いという意味でスラングとして使われる→それで一般浸透) 第三世代の「ブラインダー」は携帯端末と接続する・付属する形だが、その他の付属品としてよく腕時計が使われる。「ブラインダー」なしでも使える腕時計である。「ブラインダー」と繋げて時計を見れば時計の周囲(主に時計盤の上)に情報が表示され、簡単な操作なら携帯端末を取り出さなくても操作できるというものである。ボタンが付いてるものだったり、時計盤の外周部分が回転型セレクターになっているものなどが主流。ついでに言うと防犯機能も付いていたりする。この防犯機能は地域GPSと呼ばれるナビ情報用地域設置型端末(ネーミングはGPSの印象・信頼度から付けられている)で、腕時計をした所持者が“歩いていたのにいきなり車のスピードで走り出した”など不審な行動情報を受け取ると防犯会社や警察各所に連絡が行くというものである。また、“警戒してほしい”という要請も腕時計を通じて送信できるようになっている。この腕時計自体の値段はそう高くは無いので、この腕時計だけを子供に買い与えてる親も多い。 そして細かい所としては「ブラインダー」着用での自転車・二輪車・自動車の運転は交通法で禁じられている。2023年時点ではまだ歩行速度以上の速さでの映像認識処理速度が遅く、裸眼での視野認識と比べてかなり劣ってしまう。つまりズレが発生し、事故が頻発する恐れがある事からである。ついでに言うと車両保険の対象外にもなり騒ぎにもなった。 それと歩行時(運動時)には事故防止のため強制的にAR透過率が100%に近くなる。 2023年になっても携帯を見ながら歩いたり自転車乗ったりする人は多く、事故の発生原因となっている。これが「ブラインダー」なら視界全部を塞ぐ、目隠しに近いような事になるのでそのように作らなければならなかった、というのが正しい。 まあ「便利なデジタル眼鏡」として認識してくれれば良い。だが、便利なものというのは裏の面を持つ。盗撮などの犯罪もその一つであり、また、VR・AR依存症と呼ばれる「ブラインダー」の全方向立体映像や情報に依存してしまう人間が大量に続出した。例えばPCや本棚のマンガ、ポスター、フィギュア、テレビとゲーム、思い出の品、それらがある日突然全部捨てられたらと考えよう。生きる気力が全部失われるはずである。それと同様の事が「ブラインダー」でも発生してしまう。もちろん「ブラインダー」自体が悪いわけではなく、その視覚情報・個人で貯めた情報でVR・AR依存症になってしまうのだ。VR・AR依存症は年を追う毎に酷くなっていく。VR・AR依存症で顕著なのは架空空間上のソーシャルコミュニティ(ゲーム・非ゲーム含む)での依存が多いことだ。ソーシャルコミュニティを提供する企業側はユーザーを逃さないようにえげつない仕組みを作る。人をハメる方法と手段は既に様々な方向から研究され、運用されはじめている。ソーシャルコミュニティはその仕組みから人の多い方に人は流れる。過疎なソーシャルコミュニティは過疎化が進み、サービスが停止する。そこでユーザーを逃がさないえげつない仕組みを入れるのだ。その結果、VR・AR依存症が増大した。サービス企業としては金さえ払ってくればいい。ケアなどはしない。これは一つの社会問題となっている。欧米型のゲームの考えが輸入されたとも言っても良い。 しかし良いこともある。視線恐怖症がブラインダーで治ったという例が多数見られたからだ。口元はどうにもならないが目=レンズ部分は本人から抽出した偽情報であっても映す。着用側は顔にモザイクなど加工処理で視線など気にしなくてもよくなった。ソフトの質によるがモザイクから目隠し絵、萌えキャラ化などさまざまである。 モーション系機器 一時期モーション系と呼ばれる、体の動きを察知して機械を動かすというのが流行ったが、結局ダンス系など分かりやすい体の動きをするゲームでなければリモートコントローラーを操作して動かした方が早いというそのような一般認識である。このモーション系機器はゲームより、動画の一発ネタとして使用される事が多い。 (XBOX360で出たKinectは機器を2つ以上にして更に正確に、各ゲームハード開発している会社もそれを追っている。このジェスチャー認識や音声認識の機器を使った擬似ライブは2013年に行われた、とする。) ※Kinectのようなジェスチャー認識機器について。 ニコニコ技術部がいろいろやってますね。いやーすげえよな。 http //www.nicovideo.jp/mylist/6938430 問題なのが全方向立体映像内の移動で、歩くジェスチャーすれば 歩くという動作はクリアできるだろうけど走るのは無理というか課題でもある。 日本の住宅事情(アパートとか)を考えてドダバタするのは迷惑だろうし。 (外国製ゲームではもう関係なくやっちゃうだろうけど) しかし…線を繋いでのモーションキャプチャー時代が懐かしく思えるね。 モーション系機器の弱点は入力機器が無い事である。体をトレースするゲームは良いが、それ以外ではどうしてもボタンが必要になった。というのも体の個人差の問題があったからである。子供が遊ぶのと大人が遊ぶのと老人が遊ぶのとは体の使い方が違うのだ。そして老人はテレビに向かって手をボンボンボンと動かす事は無い。まわりまわってコントローラーの必要性が問われた。 ここらへんをクリアするのは2015年くらいだろうか。末期には振動ベストなるバイブレーションのためだけのベストが発売されたが売れないのは、まあ、わかっていた。 音声認識 音声認識は一時期流行ったが、都市圏のみの流行にとどまっている。根本的な問題は方言にあった。独特の言葉は勿論、言葉のイントネーションを日本だけで48都道府県分、しかも地域差をフォローする、その対応コストを考えれば文字のやり取りや対人の方がずっと安い。それでも開発を続けている会社があり、遂には方言⇔方言の会話が成立した、かに思えたが、利用層がとんでもなく広かった事が災いしてこの技術は一度眠る事になる。 放送メディアの変化 2023年までの大きな動きとして主たるメディアがTVからネットに以降、もともとTVはネット文化に依存していたが(バラエティのビックリ映像がネット発という2010年でよくある現象から生放送でのネットアンケートやらがどんどん普通になり加速:twitter自演も発生しているが大した問題ではない。TVをみる大半はtwitterを知らず、twitterアカウントを調べるという事はしない)、ネットがTVを食ったという形である。というのも今までの視聴率というシステムが機能しなくなり、ネットでの反応で何とか視聴率はどれくらいなのかを探るという試みがされている。TVはいつでもどこでも見られ、地デジのリモコンにある「BS/CS」ボタンの影響で衛星放送の加入者が一気に増加、視聴者が見れるチャンネル数としてアンテナつければどこでも見れる民間放送とNHKの6局から、BS放送とCS放送のチャンネルが加わり膨大に膨れ上がった。更にBS放送とCS放送は基本的に1台のTVだけだったのが契約しているなら携帯でもなんでも見れるようになり、1人1人が別のチャンネル(というか番組)を見るという現象が起き、キー局でさえもゴールデンタイムの人気番組で世帯視聴率が5%以下という結果を生み出し視聴率システムは事実上崩壊した。(この裏ではネット生放送というのがあるが、考慮しない事にする。人気声優さんがネット生放送に出ればテレビよりそっちを見るだろう。テレビは録画すればいいしと、いうか録画するほどの番組ってドキュメンタリーや映画とかしかない:興味深い話としてNTTのヒカリTV脱会する理由としてディスカバリーチャンネルが無くなったと答えるとNTTの人は「ああー」と諦めながらも納得するそうだ。) そして一つの動きが起こり始める。テレビショッピング汚染されたBSテレビ、しかもキー局ではない放送局のネットからの侵入者。何故BS民放がテレビショッピング汚染されたかというと番組制作量が0、つまりテレビショッピング側が作り、それを放送するだけでBS民放としては金が入る。よってBS民放はテレビショッピング汚染された。一発で全国放送できるというメリットを捨てて。そこでネット界からBS民放の端っことされる放送局をジャックしようという動きが出てきた。そして結果を出す。テレビショッピングよりも高い利益を出したのである。ここからBS民放は変わっていく。 ※BS/CSの加入者数について 衛星放送協会のデータ http //www.eiseihoso.org/data/002.html スカパーで3581572世帯、NHK-BSで14752048世帯か。 wowowはBS・CS加入数の増加に助けられてる形かな。 2010年度は地デジ移行もあって更に伸びるだろう。 一旦多チャンネルに慣れるとテレビ放送自体に飽きない限り(金が続く限り) 多チャンネルを人は選択するのが普通だろう。 アニオタならアニマックス・キッズステーション・AT-X流しっぱなしは基本だよね。 恐らくこれからはネット界の放送局参入という動きが出てくるだろう。 架空の2023年は放送法も変わり参入しやすくなっている、とする。 この対策としてTV側からネット接続し今何を見ているかという情報を送るという仕組みで詳細な視聴数(率ではない)を調査する企業が出てきたが、まだ軌道には乗っていない。(これは2023年にも「家族で見る番組」という幻想が残っている証拠だろう)というのも若い世代だとTVよりネット映像を見るという傾向が強いからだ。逆にネットの視聴数を観測するという動きが高まってきてそのような事業も出てきている。 アニメ放送もネットが主になっている(オフィシャルや割れも含め:割れが圧倒的に早いが)。ネット限定配信のアニメも2023年には少なくない。画質としてテレビより少々劣り、規制の関係でネット配信放送でもHシーン削除or隠しが入るので作品データの販売はまあまあというところだろう。そして18禁に該当する規制が強くなり、18歳未満購入禁止の考え方が変化、最初から作品データを18禁として売るという動きが強くなっている。(ちなみに2010年度あたりのエロ含むアニメは全て規制されていると考えた方が自然かと思われる。ヨスガとか今じゃないと放送できんし) 映画に関してもアニメのネット配信の流れでネット生配信と言うのが増加した(今までもあったが、コメント付きでリアルタイムで見たいという要望が強くなった形である:例えば「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」は電波局の放送終了後にニコ動で生放送したのだが27万のユーザーが集まった)。これは2023年の技術で高画質な映像がネット生中継でも流せることが影響している。 高画質映像も個人で流せるが、生放送の場合はスピードと軽さを重視するのが一般的で画質としては地デジ前のアナログテレビ映像に近いが、それで十分である。個人放送の場合はアイドルや俳優でないため高画質は逆効果になる(皺や顔の歪みなど。自動補正してくれるソフトが出ているだろうけど:AR技術で顔だけアバターとして映すのも多分出てくるだろう)送信側と受信側にタイムロスが無く、TVのような画質で見られてレスポンスをすぐ送れるならそれでいいのだ。金の流れはTVからネットへ。TV局はネットで対抗すべく動画サイトを運営するが悉く失敗する。それはコメントが右から左へと流れるあの動画サイト、いってしまえばニコニコ動画の成長が関係する。各局、同じような仕組みでサイト製作を行ったのだが、2010年でニコニコ動画は参加者の愛の輪とも言える繋がりを作っていた。ニコニコ大会議などで総参加者40万を越え、歌い手さんのイベントでも人が集まり、踊り手さんのイベントでも人が集まり、そして中の人は良い意味でテキトーで愛されないはずがなかった。愛すべき馬鹿は愛すべき馬鹿を呼ぶ。そして繰り返しアニメ関係の話になるがほとんどのアニメがニコニコ動画に集まると言う風になった。(ニコ動やコメント流し系動画サイトでネタにされないと作品データメディアや販促物が売れないという現象が起こり始めた。そしてコメント流し系動画サイトで最も影響力があるのがニコ動である)TVドラマ関係は権利関係が複雑なので各局の動画サイトや既にある動画サイトでのアップロードとなっているが、有料なのであまり賑わってはいない。(ドラマの迷シーンを抜き出してMADにしてニコニコ動画のネタにという流れはあるが)クリティカルとなったのは演劇・ミュージカルと映画だった。最初はネタ性のある作品で攻めて、次に隠れた名作と呼ばれる作品をネット生放送で流す。そうする事でユーザーの層を厚くしていった。 ※割れでのアニメ動画 2011年でわかる通り、画質悪くても画面小さくても見られれば良いという人が増えている。 この前提には見れればいい人と、熱狂を共有したい人がいる。 これが高画質になれば誰がバラ売りのメディアDVD/BLやBOXなど買うのだろう。 だが海外向けではどうしようもなくタイムラグが起きる。 言語トランスレートの問題でもある。これは海外割れ職人と呼ばれる バイリンガル翻訳者の字幕を入れたファイルでバラ撒かれる。 アニメに関わらず漫画でもそうで、だからこそ言語トランスレートの速度が問われる。 現在、アニメや漫画で利益が無いと言っているのはこの速度と金の問題である。 海外で日本アニメや漫画の需要が無くなったと言っているのは 速度と金の問題、そして表現規制の問題を知らない者だけだろう。 これは日本の田舎でのアニメ放送の遅延、もしくは放送されないというのと似ている。 ネットでは盛り上がっているのにこっちでは放送されない→割れで視聴する。 割れで視聴するしかないのだ。潜在需要の一つの形である。 世の中の流れを見ていると大企業がアニメを言語トランスレートして配信する、 というのが出てくるのではないかと思う。外国でも声優が仕事して成立するような。 アニメ専門海外声優というのを見てみたい気がする。 ゲーム関係 電源ゲーム関係は少し暗い道を歩いている。日本での表現規制が更に厳しくなり、エロやグロを思わせるシーンはカット。そうでないと規制に引っかかり発売できないのだ。規制内でどれだけギリギリの所を作るのかが日本ゲームでの課題となっている。この規制を逃れるため海外で製作、海外で発売せずに輸入ものとして売るという手段が取られつつある(コストも安いので妥当だと言える)。そして規制の反動からか同人ゲームが売り幅を伸ばしている。 外国でのゲーム産業は映画産業を越え、ゲーム産業が本当の意味での産業となった。これにはアメリカがハリウッド傾向の映画を出し続け、その影響でハリウッド的ではない映画の不人気が関係している。アメリカで映画監督は育たなかったのだ。映画産業を越えたゲーム産業、その裏では莫大な開発費が動いている。ゲームテスティングと呼ばれる発売前のゲームをテストする企業の登場、ゲームエンジンでの効率化、脳科学や人間行動学の研究により、日本のゲームはゲームを買ってくれる層の減少によって圧迫されつつある。 しかしゲーム産業は日本で“仕事としてのゲーマー”を生み出した。それまでテスターはゲーム関係の出版社関係がほとんどだったが(ゲーム関係パブリッシングは斜陽傾向:原因は動画サイトにある)、本当にゲーマーという仕事が成立したのだ。ただし、仕事として製品のテスターのようにゲームをやり続けなければならないので脱落者が多い。趣味が仕事になると苦痛になるのは常である。どうせ脱落者を切っても志望者は多い。 ゲームの作りとしては海外の動きを取り入れようとする動きと、日本独自のやり方で作ろうとする動きがある。しかし莫大な開発費がかかるからこそ、それはまるで麻薬のように作られる。現実にプレイヤーを帰さない、いわゆる廃人ゲームの増大と共にそれによる精神病者も増大している。救えないのは参加している廃人プレイヤーに範囲は狭いがチートやRMT防止の管理権を与え、ワールドを管理させつつ囲いこんでいるというところにある。人の心理として特別な立場にゲーム内でも置かれると依存してしまう。場合によっては収入もあるので抜け出せなくなる。 日本はそれまでの日本ゲーム文化を踏まえた日本独自のゲームを作り出している。外国のやり方=正解ではないと日本人のゲームクリエイターは思っているからだ。しかし膨大な開発費と最新鋭のゲーム機、そして全世界で売れるゲームというものででゲームクリエイターは苦悩している。実験的&ライトなゲームが出せないからだ。(ソフトプログラミングの難易度も上がり専門でないと扱えないという事態も引き起こしている:つまりゲーム機として進化しすぎた)この反動としてテクノロジーとしては数世代前の同人のゲームが売れたりしている。日本のゲームの特徴として物語を重視するが、様々な規制で表現を抑えなければならない。表現規制の話に戻るが表現規制の波を最も受けたのが漫画業界ではなく電源ゲーム業界である。特にエロゲー界では表現規制で潰れる所が続出した。 2010年のPS3やXBOX360から「ゲームハード限界によるフレームの外の想像」がキーワードとなってきた。つまり高性能ハードによって世界が細かく作られ、その映像の情報量のあまりの多さに想像の余地が無くなるという、これは32bit機の頃から言われてきたがここに来てそれを考えるゲームクリエイターが増えてきている。 現在主流なのは制作費が比較的安いという理由で携帯ゲーム機の方である。携帯ゲーム機もTVでのゲームと遜色が無いほど高機能になりつつあるが(莫大な開発費も)、携帯ゲームというところでライトなげームも許されるところがある。しかし日本では年々ゲームを購入してくれる層は減ってきており、海外層に受けるようなゲームが増えてきている。しかしまあ日本ではニコニコ動画のゲームプレイ動画の威力で、それがまた日本独自のゲームになる土台を作っているのは間違いはない。ゲームにとってネタバレの敵である動画サイトが防衛線として機能したのが。事実、絶対に売れなさそうなタイトルがPV作った時点で話題になりMAD素材として使われまくってムーブメントになったという例がある(なんとかシャダイとか)。エミュレーター問題もあるが、日本のゲームはまだ生き残っている、という言い方が正しい。 3Dポリゴンのゲームは、2015年頃から2Dアニメの動きの情緒・風情を見に付けはじめている。これは2Dアニメのアニメーターがゲーム業界へと移ったという影響もある。2Dアニメをゲームに取り入れるという動きがあったからだ。元々アニメとゲームの距離は近い。アニメ畑の人間がゲームに移動してもおかしくは無い。3Dポリゴンのゲームではモーションキャプチャーでリアルな動きが出来るというのがあるが、そこにアニメ的な表現が加わって、反映されている。キャラクターの生活感、というのを3Dポリゴンではデータが必要なので無駄とされ排除されてきたが、それがアニメ畑の人間の参入により、よりリアルなキャラクターの生活感を演出している。 3D(立体)に関しては、日本より海外からの影響が強い。3D立体カメラ映像の技術では日本が強いのだが、作品となると海外のほうがゲームに関しても映画に関しても強かったのだ。日本ではトップのゲーム会社が、目が見えにくい人に配慮したゲームなどを作っていたが海外ではそんなことお構いなしに3Dゲームや映画を次々リリースし、日本のゲーム業界も影響を受け、3Dが主の作品を製作している。 東京都の表現規制問題は全国に波及している。学生をモデルとしたエロが悉く潰されたのだ。1980年代のロリ弾圧の如く。(ただしエンターテイメント産業特区は除く。エンターテイメント産業特区は現在、山潟県香佐市※架空の町だけが認可されている。それで山潟県香佐市に支社(または本社移転)を出すエンターテイメント系の会社が多くなった。相対的に東京都でのエンターテイメント企業の集中は無くなり、今では逆に招致するという逆転現象が起きているが、表現規制問題を引き起こした所にはどこも帰ろうとはしていない。そして電化製品と萌えの聖地である秋葉原は萌えを失い、弱体化している。ちなみに表現規制問題に反対する議員はほとんどがアレな政党が多く、票を入れたくても政党がアレなので入れないという現象が起こっている。東京都知事選挙では当然ながら票が割れ、都知事交代となったが一旦決められた表現規制問題の改正は難しい。東京都では遂にというか性犯罪者が増大した。それでまた表現規制の動きが出ている。 携帯電話ゲーム、いわゆるモバイルゲームは2010年当時は参入費用も安く、課金アイテムでのビジネスでガリガリ儲けていたが、衰退していった。それは携帯端末の高機能化が影響している。3Dポリゴンのゲームも難なく動くようになっているのが2023年の携帯端末だが、携帯端末の高機能化が進むほど開発費は多くなっていく。携帯端末の高機能化に釣られるように携帯電話ゲームは進化、昔のゲーム業界の動きに近づき、開発資金的に耐えられなくなってきたのだ。またゲームとして高度な技術も要求される。モバイルゲームはゲームそのものより課金アイテムでどのように課金させるかを重点的に考えて作られたため、ゲームを一つの物語として考える本当のゲーム屋には勝てなかったのだ。ソーシャルの囲い込みも効力が薄れる。よって携帯電話ゲームは現行携帯ゲーム機に近いものとチープ系に分かれた。結局利益を上げたのは開発費が安いチープ系である。ゲーム機と融合していない携帯電話機で遊ぶのは意外にも運送業の人や風俗関係の女性が多い。この場合、暇潰しが目的となるので重いゲームは遊ばれないのだ。風俗関係の女性の場合はゲームよりソーシャルコミュニティでのアバター弄りが主になる。そうして単純明快なチープ系のゲームが遊ばれるようになり利益を上げているが、その利益は現行携帯ゲーム機に近いゲームに吸われているので本当の意味で利益を上げているのかは怪しい所ではある。モバイルゲームはコミュニティがあるのが当然で、そこで犯罪が連続的に発生している。未成年、特に高校生が繋ぐからだ。そして課金ビジネス。課金しないと勝てない作りで携帯電話機の料金は増大、それが一時社会問題になり規制が設けられた。 少し明るい話題として、ゲームによる高齢者の交流が増えてきた。最初は将棋や囲碁である。今ではプレイルームが病院内に作られている程である。カラクリとしては、高齢者にとってタッチパネルは使いづらいので本物の将棋盤の表面をスライス、その間に駒を感知するセンサーを取り付け、目の前には裸眼立体視で相手を映すモニター。表面をディスプレイにするというのはリアルとバーチャルの質感の差である。木で作られた板の触感と駒の触感は再現できない。なによりもディスプレイは目に痛い。この遠隔対人対戦が脳を活性化させるという研究結果が出て、病院にて痴呆防止として取り入れられた。年々そのゲーム数は増えてきている。会話コミュニケーションも専用の物が作られている。実際に高齢者の孤独感が減り痴呆症が減ったのでこの動きは強くなるだろうと予測される。高齢者は別に住んでいる地域を公表しても関係ないと思っている人が多いので、それで一般人の将棋や囲碁の人口が増加、込み合う病院の待合室で待つよりも健康的だろう。現在ではグループ将棋というプレイヤーがいて、そこにサポート役の老人達が次の手を考えるという新しいスタイルの将棋が生まれている。ゲームによる世代を超えた交流についてはNHKの特集で組まれるほどになっている。 ゲーム自体は発展した。しかし衰退を続けている分野がある。ゲーム中小小売店である。2010までに幾つものゲーム屋が潰れていき、これからはもっと潰れて行くだろう。これはもうどうしようもない。新品ゲームの入荷を間違えたら即赤字というギャンブル性の高い商売がゲーム中小小売店だからだ。そして今の時代はネットでゲームが買え、もしくはエミュレート、そしてこれから増えていくだろうDLゲーム。特にDLゲームはゲーム中小小売店を経由しない。そこで中古が売られる事になる。そうでもしないと生き残れないのだ。2023年、ゲーム中小小売店は都市でない限りは絶滅した、とする。 ※参考 http //togetter.com/li/100445 ゲームに限らず小売店は潰れて行くよね。コンビニで食品小売店は潰れまくり、 書店も棚の空白が目立つようになり、カードショップも厳しい。 そういえば月曜日の午前中にコンビニ行ったら少年ジャンプがずらっと並んでいてね、 ちょっと昔は小さな小売店で日曜とかに買えたんですよ。 それがコンビニサイドから日曜早売りは卑怯というクレームが来て売れなくなった。 売れないというか日曜に卸さなくなったというか。 書店は10 00開店が多いからコンビニには勝てないわけですよ。 電子書籍 電子書籍の動きとしては様々な企業が参入してきたが、結局電子書籍とは何かという事を理解している企業しか生き残れなかった。紙媒体で強い影響を持つから電子書籍もというわけにはいかない。紙媒体の影響が強い出版社ほど電子書籍での動きは鈍かった。ちなみに話題作はp2pで流れるのがオチだろう。現代文学などp2pデータさえ流れない。需要がないのだ。ライトノベルの方がまだ需要がある。そこで現代文学の書き手は紙媒体の雑誌に頼るしかなく、結局溺れた。数としてケータイ作家と呼ばれるライトな書き手の異常増殖で小説本の売り上げは全体的に低下。結局、現代日本文学はケータイ作家の作品を煮詰めたようなものだと市場的に暴露されたのだ。そして生き残ったのは電子書籍にも適応している本当の作家だけという状況になっている。 電子書籍の強みは配信スピード(個人でも配信できる)と印刷物ではどうしても不可能なカラーアニメーション。アップデート、そして安さ(携帯課金)である。電子書籍で遅れを取った出版社は配信スピードが遅く、印刷物のコピーでしかない内容、そして値段の高さ、と電子書籍の強みを全て潰すような形での電子出版であり、遅れを取るのは当然だった。 そして書籍通販サイトと電子書籍の影響で小さな書店が次々と潰れて行った。本というものの信仰が強かったのだろう、小さな書店は対抗策も取らずに商売をやめていった。少し脱線するが、山潟県香佐市(※架空の町)では少し事情が違う。地域内の本屋でネットワークを組み、探したい本がどの本にあるのか、新刊の入荷情報を流したのだ。つまりネット上に架空の本屋を作り、画像や動画にて本があるかどうかを確認できるようにしたのだ。また面白いことにネットユーザーのお勧めの本を実際に「ネットユーザーのお勧め」の棚を設けて販売、アフィリエイトではないのだがこのシステムが妙に受けて、遂にはネットユーザーによる本屋が出来上がった。品揃えはマニアックそのものだったが客足は良い。 大きな書店での万引き被害は年1億と言われる。小さな書店でも100万は行くだろう。2023年には対策も取られているが、やはり体力は落ち、書籍通販と電子書籍が止めを刺したという形だ。そして新本と中古本のバランスが変わり、2023年で最も紙媒体の書籍を保有しているのはある古本屋チェーン店となった。ちなみに電子書籍はデータなので中古も何も無く、古本屋チェーンの回転も悪くなっている。電子書籍の率は年々高くなり、古本屋チェーンは方向の転換を求められるだろう。 電子書籍ハードでネックになっていたのはどうしても本を持つ:本を捲るという動きが平面ディスプレイでは出来ないという事である。これを解決しようという動きが2010年の電子書籍ムーブメントの始まりから2年後の事である。電子書籍の形は例えば専用機器で見るというデジタルなものばかりではなく、2015年には本のように閉じれる電子書籍機器が生まれている。これは柔らかいディスプレイと太陽光で見るディスプレイが開発された事も関係する。つまり板のような電子機器で作品を見るより本のように閉じれて自分だけで楽しめる、というのが流行したのだろう。そして、フラッシュプリントと呼ばれる、何回も書き換え可能な用紙とプリンターの登場でデジタル派と紙媒体派の争いは一応和解している。本当にデジタルな物はアナログに近く・回帰するという一例ではある。ちなみにデジタルの語源はデジット、指という意味である。 電子歌姫系の発展 DTMのひとつの到達点である人工発音歌唱ソフトの発展としては物理エンジンが使われるようになった。人間が話す時や歌う時は空気を吸って声帯で空気を振動させ、舌や口の空き具合や歯で発音する。それをそのまま取り入れたのだ。つまり物理エンジンで限定的だが実際の空気組成を再現した。人間の目に見えない空気中の分子を現実そのままに再現したのだ(そのままでなくてもデータ的に)。再現できるほどのコンピューティングは一般化されている、とする。そしてMMDのような3Dモデルと融合、声帯の作りや舌や口の空き具合や歯の作りや動かし方の癖であらゆる声や歌を再現できるようになった。3Dモデルの動作でビブラートやブレスが自動補正されるようにはなっている。肺(肺活量)も再現されているので激しい曲はブレスが自然と大きくなったり、肺活量が少ないモデルは息切れするようになっている、一般的にそのような息切れするモデルはニッチ需要ではあるが人間らしさを追及するとそのようになるので受けてはいる(どこまでも音が伸び、ブレス音が無い楽曲:旧歌唱ソフト系モデルも多い)。また、音声認識で自動的に楽譜を作ってくれるようになり、曲作りは更に簡単になった。MMDのような3Dモデルと融合しているという事はそのまま映像データでも出力できるという事で、簡単に映像作品にも出来るのもウケている。だがこの進化した仕様が新たな犯罪的映像を生み出す事にもなる。3Dモデル架空児童ポルノ映像とも言われるこの問題は、簡単に言うと幼女モデルも簡単に作れてしまう事からの悪用から繋がっている。3Dモデルは簡単に作れるが、声はそれまで声優の音声収録だったのが物理エンジンでの声帯などのモデル作成で幼女の声も可能になった。3Dモデルと連携なので、プログラムを弄れば殴る事も蹴る事も可能である。これがどういう問題を引き起こしたかはあまり言及したくない。 再び、2023年のリアル しかし日本社会としては行き場の無い高齢者向けの民間ホスピスが急増したりと暗い話題ばかりである。あまりに痛がる患者のために覚醒剤の購入やモルヒネを盗難して使ったと言う例が跡を絶たない。そしてどうせ死ぬからと患者を見放す例も多発している。2010年よりより多くの人が戦争でもないのに死んでいき、鬱病の定義が更に広まった事から精神科に通う人は2010年の倍以上になっている。 テクノロジーは進化したのかもしれない。 だが、人の心を救うには、まだ時間がかかるのだろう。 それが2023年の実情である。
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「よくありそうな剣と魔法のファンタジーの世界」 といえば一瞬で説明が終わります。 それだけ理解していれば十分です! それより先、詳しい話が知りたい場合はお読みください。 <冒険者という立場> この世界の冒険者は、「国を開拓する者」として、尊ばれています。 未開の地が未だ多く、古代王国(何だかよくわからない理由で昔滅んだらしい)時代の遺跡や物品が、あちらこちらに散らばっているような状態です。 古代王国時代と現在は魔法のメカニズムが違っているらしく、古代王国時代の宝物は、恐ろしい力を持っていたり、美術品的に高く売れたりします。 そのため、「冒険」を生業とする者がそこそこ多い世界です。 <種族の設定> 人間しかいません。 それ以外は存在しない、あるいはモンスターと扱われています。 人間とそれ以外の存在の差は、リアル現代のイメージと同等です。 キャラクターは、基本的に人間で作成をお願いします(特殊にしたい場合は応相談)。 <国の設定> 「イリスリード」という国が舞台になります。 西と北を森と山、東から南を大河で守られた小国です。 イリスリード王家は代々、金髪、青い瞳といった色彩を継いでおり、王家の象徴となっています。(ただしそれ以外の色彩も普通にいます) 「イリスリード」は、東側を陣取る「アルティアス」という組織(国規模の軍事組織)と戦っていますが、現在は一時休戦中です。 「アルティアス」は、黒髪、黒眼、浅黒い肌が尊ばれます。 両者共に、この土地の覇権は自分側にあると主張して譲らない状態です。 イリスリードとアルティアスは非常に険悪であり、互いの領土に踏みいることは死を意味するほど危険で、無理に立ち入ると捕虜となって捕まる可能性が高くなります。 ※ イリスリードでは、アルティアスに酷似した色彩で生まれた子には出生証を発行して保護しています。 アルティアスでは速効で奴隷になるようです。 <宗教の設定> 舞台はイリスリードなので、イリスリードの神を紹介します。 「名もなき始原の神」と呼ばれる唯一新信仰です。シンボルは存在しますが姿形は伝えられていません。 すべてをつくった最初のものと言われています。 <魔法の設定> スポーツが出来る、数学が得意、などの感覚で、「魔法が得意」な人間が普通にいます。 魔法は、自らの魔力を原動力とする「コモンマジック」、自然元素を操る「エレメンタルマジック」、神の奇跡を具現化する「ホーリーマジック」の三種類があります。 素養があれば、そこそこ誰でも魔法が使用可能です。 特化した能力を持つ者は、魔術師ギルドに就職したり、神に愛されていると感じて神殿に仕えたりしています。 「魔術師ギルド」は民営の魔術師組合です。 魔法に長けた者が集まり、魔法に関わる仕事を請け負っています。
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緑色のGMが、独自解釈を交えてまとめた世界設定。 間違っている部分も、たくさんありそうな気がする。 フォルシウス大陸古代王国の滅亡 第一次世界大戦 第二次世界大戦 中央三華国 リンドホルム [東方語]『王都』ダール祝福と祈願亭 『防壁の街』バルオード虹のきらめき亭 『宿場町』ターネットターネット・イン 黄金の風の森ターファン氏族 シルヴァニアの森黄金樹 グランド・メイトロン 鉄の王国 [ドワーフ語]旧王国跡炎の魔神バルログ 邪悪なる炎の神 妖精の炉エフリート・ブレッシング 蝕まれた大地支配者たち ノトーリアス [東方語]盗賊ギルド エンプレス [西方語]『大都』レンシア 『十字の街』クロス飛翔する野兎亭 盗賊ギルド『百の目と耳』ブラック・マーケット グレイトフルデッド [東方語] ジャスティス [西方語]『聖都』エンヤおこぼれ加護亭 エルリノ [西方語] ノーザリア [西方語] ドラゴンズ・ドリーム [リザードマン語] 中東乾燥地帯 ハードバンク [東方語]『幸福都市』スオン 盗賊ギルド『モバージュ』 エーン [東方語] サン [サン語] フォルシウス大陸 全ての始まりとなる『始源の巨人』から生まれたとされる大陸の一つ。 大まかには、ソード・ワールドの公式世界『フォーセリア』と互換するが 大陸の形状や各国の設定等、細かい部分には大きな隔たりがある。 古代王国の滅亡 数千年、あるいは万年続いたと言われる強大な魔法使いの王国は 更なる魔法を生み出すべく造られた『魔力の塔』の崩壊と共に終焉を迎えた。 それ以後は、かつて魔法を扱えず、蛮族と蔑まれた人間たちが勢力を増し、 この古代王国が滅亡した年を、新王国歴元年とする、新たな時代が始まった。 第一次世界大戦 新王国歴236年に勃発して、世界的な広がりを見せた大戦争。 かつては『大戦』と称されていたが、第二次世界大戦が始まった後は この大戦争を指して『第一次世界大戦』と呼ぶようになった。 現在では記録に語られるのみで、その傷跡も既に霞んで見える。 第二次世界大戦 聖王国ジャスティスが、草原の国グレイトフルデッドを越えて 当時のノトーリアス王国領に侵攻したことに端を発する世界的戦争。 開始は新王国歴470年で、480年頃には全体的に沈静化していたが その間で各地の勢力図及び国境の位置は、大きく揺れ動くことになった。 特に、西方諸国への侵攻を強めたエンプレスは、その勢力を大きく増し、 北方のサージェス共和国、そして新興国リンドホルムの三ヶ国が この時から『中央三華国』の異名で呼ばれるようになったのである。 逆に、発端となったノトーリアスは、新たに誕生したリンドホルム王国に 国土の四割程度を奪われ、大陸の覇権から一気に遠ざかる結果となった。 ちなみに、もう一つの発端である聖王国ジャスティスは、戦争の途中からは リンドホルムのバックアップに回ったため、戦争での利益は少なかったが 言い方を変えれば、最小の被害でノトーリアスに大打撃を与えたのである。 中央三華国 リンドホルム、サージェス、エンプレスの三国が形成する 三角形の地帯を指して、こういう呼び方がされることがあるが この三国は国家的権威、商業規模、あるいは領土、人口等において 他の国を圧倒する勢力を持ち、大陸の覇権を争うに相応しい地位にある。 その次に位置するのがジャスティス、あるいはノトーリアスとされており、 大陸中部に位置する主要国は、いずれも強大な勢力を持つことで知られる。 国力で言えば、リンドホルムはこの三ヶ国の中で頭一つほど下と言えるが それでも大きな評価を受けているのは、多数の遺跡が存在する地域を抑え、 多くの冒険者たち、つまり未知の戦力を抱え込んでいる点に起因している。 リンドホルム [東方語] 新王国歴470年から始まった第二次世界大戦に『新王国軍』として参戦し、 大陸中部の領土を勝ち取った新興国、それがリンドホルム王国である。 建国王であるウォルグ・リーフは、かつては冒険者として活動しており、 現在の『冒険者の街』アスケル付近にある『最も深き迷宮』へと潜り、 エルダー・ドラゴンを討ち果たして生還した、ドラゴンスレイヤーである。 現役を退いた現在においても、フォルシウス大陸最強の剣士と目されており、 彼が治めるこの国には、そうした英雄譚に憧れた冒険者たちが集まるため、 今では『冒険者の国』の二つ名で呼ばれ、夢と希望の都とも言われている。 また、国王も挑戦した『最も深き迷宮』を始めとする大規模な遺跡群は 多くの古代王国の遺産をもたらすため、発掘されたそれらが市場にも出回り、 未だかつてない規模のマジックアイテム・マーケットが展開されている。 冒険者という存在に対するイメージの良さ、そして厚遇は大陸でも指折りで ある意味では、この国は冒険者の存在無しには決して回らない国と言える。 第二次世界大戦におけるジャスティスとの同盟関係は、今も続いており、 各地の邪悪の調査という名目で、神官が派遣されてくることも珍しくない。 『王都』ダール 『冒険者の国』として名高いリンドホルム王国の首都。 その規模はフォルシウス大陸内でも指折りで、特に多くの冒険者が集まり、 彼らに対して商売をする商人が集まり、雇用が発生する場所に人々が集まる。 また、大陸最大と言われるマイリー大神殿には、やはり多くの信者が集まり、 この都市の賑やかさや、治安の維持に深く貢献していることもあり、 そうして未だにその規模を増しつつある、まさに有数の大都市と言える。 そこには良きにせよ悪きにせよ、多くの新たなる出会いが存在する。 祝福と祈願亭 この店は、リンドホルム王国の王都ダールにある冒険者の店である。 大陸最大と言われるマイリー神殿の近くに店を構えていることもあり、 店の構えからして、冒険者の店の中では品の良い方になっており、 マイリー神官や非番の衛兵なども、この店内では特に珍しくはない。 とはいえ裕福な商人や貴族には物足りない店であることは間違いなく、 また店側としても、そうした客は基本的に想定していないらしい。 あくまで冒険者の店であり、メインターゲットは冒険者なのだ。 『防壁の街』バルオード リンドホルム王国の北東端、『蝕まれた大地』に隣接した街。 その名の通り、四重の防壁が張り巡らされた要塞となっている。 古代王国の崩壊以後、ここは人間と妖魔の戦いと共に発展し、 歴史の中で幾度も奪われ、奪い返してきた戦いの土地として知られる。 防壁のうち三層は、リンドホルム建国後にも破られたことがあるが 最後の防壁を破られる前に、英雄的傭兵『鋼の』ジアスの活躍により 妖魔の軍勢は押し返され、現在は全ての防壁が強化修復されている。 虹のきらめき亭 この店は、リンドホルム王国の防壁の街バルオードにある冒険者の店である。 街の南区に属する区域の中でも、中央区に程近い位置に店舗を構えており、 バルオード生まれでバルオード育ちの店主、バスカイアーが経営している。 冒険者の店として、特に秀でたところも劣ったところも無い店ではあるが 立地は悪くないため、初めてこの街を訪れた冒険者等がよく利用している。 反面、ある程度この街での身の振り方が決まってきた冒険者の場合は、 自身が良く利用する施設の近くにある店に移動することが多いようだ。 『宿場町』ターネット リンドホルム中部から、北部へと向かう街道沿いにある宿場町。 宿場町と言っても、強固な城壁に覆われた大きな宿屋があるだけだが 壁の外に集まった人々によって、今や小さな町が形作られている。 この大きな宿屋は、元々は砦だったものを改装して宿にしているためか かなり物々しい造りで、野盗や妖魔の襲撃にも充分に対応できるため 中部と北部を往来する旅人は、この宿に安心と安全を求めて宿泊する。 もちろん壁の外にも宿屋はあるが、あまり質が良いものではなく あくまでこの町は、宿屋『ターネット・イン』による町なのだ。 ターネット・イン かつて貴族家だったフリード家は、リンドホルム王国が独立する際に 現国王ウォルグ・リーフと敵対する位置に身を置いて戦ったため、 リンドホルム王国の建国と共に、名誉を剥奪されて没落してしまった。 次期当主リンク・フリードに相続されたのは、街道に程近い、古い砦であり 彼はその砦を改装して、この『ターネット・イン』を造ったのである。 程なくして街道の流れが、この宿屋を経由する形に自然と変更されたことで、 フリード家は貴族としてではなく、商人として名を馳せることになった。 黄金の風の森 リンドホルム王国の王都ダールに程近い位置にある、大規模なエルフの森。 多くのエルフ氏族の集落が点在しており、一部は人間との交流も盛んだが、 全ての氏族が人間、そしてリンドホルムに対して友好的というわけではない。 ターファン氏族 リンドホルムの中央部、王都ダールに程近い『黄金の風の森』に 多数あるエルフ氏族のうちの一つであり、基本的には弱小勢力である。 ここのエルフは人間を疎んでいる者が多く、ほとんど交流はないようだ。 稀に人間と交流を持つ者もおり、極少数のハーフエルフも存在するが 大抵は森の戦士としての貢献によってのみ、氏族で生きる権利を得る。 シルヴァニアの森 リンドホルムの北東部、『蝕まれた大地』に近い広大な森林地帯をこう呼ぶ。 ここのエルフは人間を好んでおらず、ハーフエルフの立場も低くなっている。 『蝕まれた大地』から湧き出てくる妖魔との戦いでも、人間とは協力せず 自らの里を守る行動に終始するのみとなっているが、それもそのはずで、 彼らはそもそも、里内にある『黄金樹』を守るために存在する氏族であり、 里を離れて戦うという選択肢自体が、彼らの中ではあり得ないのである。 黄金樹 シルヴァニアの里には、黄金樹と呼ばれる特別な樹が存在する。 これらは古代王国の時代に植えられた、強い生命力を持つ魔法樹であり、 一説によると、世界樹(植物の精霊界)と繋がっているとも言われている。 200~500年程度の長い周期の中で、一枚だけ生まれる特別に輝く葉は その名の通り、黄金の光を放っており、多量の生命エネルギーを宿している。 それは生命と植物の精霊が混合した状態の、生命活動のエネルギーに近く、 正しい使い方をすれば、人間一人を生き返らせることもできるとされる。 ただし、その正しい使い方は秘匿とされており、ほとんど知る者はいない。 グランド・メイトロン シルヴァニアの里を守る、三人の族長を指してこう呼ぶ。 その名が示すように、この役目は常に女性に対して任されるもので シルヴァニアの里では、男性は主に里を外敵から守る役割があり、 女性には、里の内部を取りまとめる役割があると考えられている。 そして、一人のグランド・メイトロンの意思による暴走であったり 在位中に死去した際の混乱による、黄金樹の管理の空白期間を避けるため 常に三人のグランド・メイトロンが、互いを監視することになっている。 ただし、先代のグランド・メイトロンの意見を主として選出されるため、 各々の思想信条に関わらず、黄金樹を守るという意思は強固である。 鉄の王国 [ドワーフ語] リンドホルム王国と『蝕まれた大地』に程近い位置に首都を構えており、 リンドホルム王国領の地下にまで大規模なトンネルを持つ、ドワーフの国。 国王は『石の王』ギルレイ・ゾーク。鉄の王国における最強の戦士でもあり、 かつてはリンドホルム国王ウォルグ・リーフとも共に戦った経験を持ち、 それ故にリンドホルムとの関係を非常に重要視している、最大の友好国である。 多数の優れた職人を抱えており、それらが質の良い武具や工芸品を輸出しつつ リンドホルムからは、彼らの大好物である上質なエールを輸入している。 旧王国跡 かつて『鉄の王国』の首都があった場所だが、現在は利用されていない。 というのも、旧王国跡は現在の『蝕まれた大地』の地下に位置しており 多数の妖魔が流入していることもそうだが、かつてミスリルの鉱脈があり 古代王国の指示により大規模な採掘を行っていたところ、地下深くに眠る 炎の魔神バルログを呼び覚ましてしまい、近寄れなくなったのである。 炎の魔神バルログ 魔神と呼ばれているが、ゲイツの支配する魔界に存在する種とは異なり むしろ神そのものに近い種族であると考えられる、恐るべき超越種。 古代王国ですら、支配することも、永劫に封印することもできなかった。 強大な暗黒魔法は『邪悪なる炎の神』に起因する力とされている。 邪悪なる炎の神 その存在のみが囁かれる、太古の邪神の一柱。 人類には、その力を借りることができる種族は存在せず そもそも炎の魔神バルログが、その神に関わること以外は ほとんど何も分かっていない、謎に包まれた存在である。 一説によると、始源の炎と密接に関係しているとか…… 妖精の炉 旧王国跡の『炎の祭壇』の奥にある、始源の炎が現出している空間。 炎そのものでなければ、近付くだけで燃え尽きてしまうほどの高熱で、 人間が立ち入るためには『エフリート・ブレッシング』の加護が必要。 それを用いてすら、祭壇の奥では凄まじい高熱を浴びることになる。 始源の炎は、魔法を宿したミスリルすらも容易く溶解してしまうが、 古代王国の時代には、稀少金属の加工に用いられた記録があるらしい。 エフリート・ブレッシング 炎の上位精霊エフリートの加護が宿された首飾り。 ほとんど全ての火炎による高熱を無効化する、凄まじい力を持つが これだけの加護ですら『妖精の炉』の炎を凌ぐことはできない。 これは始源の炎が、エフリートよりも明確に強大な存在であることを示す。 現在は『鉄の王国』の『石の王』ギルレイ・ゾークが所有している。 蝕まれた大地 リンドホルム王国の北東に位置する、荒涼たる穢れた大地。 かつて古代王国の時代に、主に妖魔を犠牲とした様々な実験が行われ 結果として現在、大地そのものが腐り果てたという、呪われた地である。 空は常に厚い暗雲に覆われ、森に分け入れば、陽の光さえも届かない。 そうした土地は妖魔、特にダークエルフにとっては得難い楽園である。 実験に用いられた妖魔たちは、古代王国の崩壊と共に解放され、 今現在に至るまで、光の種族の干渉を退け、独自の勢力を築いている。 リンドホルム王国に隣接する側は『防壁の街』バルオードの防壁と、 ドワーフの王国『鉄の王国』の防衛網によって防がれている上、 この大地の東から北東、そして北側にかけては『無の砂漠』と呼ばれる 精霊力の失われた土地が広がり、いかな妖魔とて越えることは叶わず 結果として『蝕まれた大地』に勢力を押し留められる形になっている。 そのため妖魔は、現在の『防壁の街』バルオードがある土地に対して、 幾度も攻撃を試みては、この土地を人間の手から奪ったこともあるが、 リンドホルム王国が誕生してからは、防壁の守りがより堅固になったため 混成部隊による大侵攻すら退けられ、戦力の立て直しを迫られている。 ちなみにドワーフの『鉄の王国』の旧王国跡は、『蝕まれた大地』から 地下トンネルを通って侵入できるため、そこにも妖魔が流入しているが 炎の魔神バルログがいるため、大部隊が通行することは不可能であり 未だかつて、ここが妖魔たちの進軍経路として使用されたことはない。 支配者たち 少なくともリンドホルム側が確認しているだけでも『蝕まれた大地』には 三体の『ロード』が存在したとされるが、これは妖魔に限った話ではなく、 確認された三体はオーガー、ダークエルフ、ディスプレイサー・ビーストと その種族も性質も全く異なり、それぞれが炎、氷、雷に類する力を持つ。 ただしこのうち、ディスプレイサー・ビースト種のロードである 『雷獣』ゴルトシアは、既にドワーフの王国によって打倒されている。 ノトーリアス [東方語] 別名『混沌の国』。ゲイツを国教と定めており、国の体は成しているものの 実質的な支配者はゲイツ教団及び盗賊ギルドとなっている、自由と悪徳の国。 現在のリンドホルム王国領の一部を治めていたが、第二次世界大戦において ウォルグ・リーフ率いる新王国軍と、聖王国ジャスティスの連合軍に敗れ、 苦汁を舐めさせられたことから、リンドホルム王国を強烈に敵視している。 また、ゲイツ神の印象が強いが、ファリス神とマイリー神以外の五大神、 特にマーファ神に関する信仰は国内にもそれなりの規模を持っているため、 決してこの王国の全てが邪悪によって構成されているというわけではない。 ただし、街中でダークエルフを見かけるのは、この国くらいのもので、 色々な意味で特別な国であり、実力のある者には住みやすい国でもある。 盗賊ギルド ノトーリアスの盗賊ギルドは、イコール暗殺者ギルドでもある。 その規模は大陸有数であり、最大とされるエンプレスに並び称される。 それもそのはず、このギルドは実質的にノトーリアスの支配階級であり、 ギルドマスターである『炎の華』と呼ばれるダークエルフの女性は、 大陸最強の盗賊または暗殺者として、その名を裏世界に轟かせている。 かつての第二次世界大戦にて、現リンドホルムの盗賊ギルド『夜の霧』の ギルドマスターであるラフィティアと、浅からぬ因縁が結ばれたのだとか。 基本的には、このギルドを敵に回して、国内で生き延びる術はない。 構成員はあらゆる場所に潜んでおり、あらゆる手でその命を狙ってくる。 彼らが本気になれば、国そのものを動かすこともできてしまうのだから。 エンプレス [西方語] 女王ミルズが治める、大陸中部に広大な領土を持つ軍事国家。 かつての第二次世界大戦において、西方諸国に支配の手を広げており 国土面積では、フォルシウス大陸に現存する国家では随一を誇る。 もちろん『中央三華国』の名に恥じず、その経済規模も軍事力も 文句無くトップクラスであり、大陸の覇権に最も近い国の一つと言える。 それだけでなく、近年においては東方と西方の交流拠点にもなっており、 『文化の門』の異名でも呼ばれ、新たな世界標準を生み出している。 『大都』レンシア エンプレス王国の首都であり、二つ名が示す通り、巨大な都市である。 何と言っても特徴的なのは、都市内に大きな闘技場を備えており、 連日のように試合が提供され、市民たちを熱狂の渦に包み込んでいる。 また、最も国際的な都市とも言われており、店先に建ち並ぶ看板は 西方語だけでなく、東方語あるいはドワーフ語で書かれたものも多く、 共通語を喋れる者も、他の都市に比べると非常に多いと言われている。 盗賊ギルド『百の目と耳』の本拠地も、この都のどこかに存在する。 『十字の街』クロス 『交易の交差点』とも呼ばれる、エンプレスの重要な交易拠点の一つ。 エンプレス国内でも西寄りの位置にあり、更に西側との交易で栄えているため、 街中で東方語による会話や表記を見る機会は、ほとんど無くなっている。 ただし、魔術師ギルド等、より文化的と言える施設を利用する際には 東方語や共通語が通じる可能性が高く、悲観するほどのことはないようだ。 飛翔する野兎亭 テーブルの上に兎の置物が置いてある、至って普通の酒場である。 至って普通ではあるが、提供される料理は兎料理メインとなっている。 『飛翔する野兎』とは、ポメロと呼ばれる幻獣と共に現れることの多い幻獣で 飛翔するといっても微々たるもので、成人男性の胸元程度までしか浮かばない。 盗賊ギルド『百の目と耳』 エンプレスの盗賊ギルドは、その規模において大陸最大と認識される。 東方と西方の情報があまねく集まる場所にあり、多くの余所者が訪れ、 しのぎを削り合った結果として、ごく自然に規模を増していった。 ただし、統率は高くなく、多くの者がギルドマスターの地位を狙い、 ギルド内でも派閥抗争が激しいことでも知られるが、そうした争いを 日常的に行っている彼らは、敵に対して非常に敏感になっており、 彼らと敵対することは、おおよそ賢明な者の行動とは思われない。 ちなみに現在のギルドマスターは『千里眼』イシュトとされており 彼の体制に反対する勢力が、当然のように存在している現状でも その身を守るための影響力を維持している、大陸指折りの盗賊である。 ブラック・マーケット 盗賊ギルドの規模が随一であれば、当然として闇市の規模も随一となる。 冒険者にとって、表市場が最も盛況なのはリンドホルムかもしれないが 裏市場、ブラック・マーケットの規模ならば、エンプレスに勝る国は無い。 どんな非合法な物でも、ここならば買い手が見つかるとも言われており、 逆を言えば、とても他人に売れない物は、ここに持ち込まれる可能性が高い。 エンプレスに領土を持つ貴族家の家宝でも、この市場では単なる品物なのだ。 グレイトフルデッド [東方語] 『中央三華国』に囲まれる位置にある、国土のほとんどが草原の国。 実際は国としての体は成しておらず、各地に散らばった多様な種族から 何人かの代表が選出され、儀礼的な政治が行われるに過ぎない。 ただし、外敵に対しては一致団結して立ち向かうため、古代王国の滅亡以後、 この草原を支配しようとした試みは、ことごとく失敗に終わっている。 この草原は、大陸のほとんどのグラスランナーの故郷とされており、 グラスランナーが子育てを行う隠し集落が存在するとも言われている。 また、ケンタウロスが大きな群れを持っているのも、この草原だけである。 ジャスティス [西方語] 西方諸国で最大規模の国家であり、聖王国の異名を持つファリス信仰の国。 ただし、この国にとっての王とは『法王』、つまりファリス最高司祭である。 現在は女性、つまり『ハイプリエステス』ミドラー最高司祭がその地位に就き、 聖王国ジャスティスを更なる光の領域へと押し上げようと尽力している。 フォルシウス大陸内で、ファリス信者が最も多い国としても知られており、 もしもこの聖王国が、決して見過ごせない強大な邪悪と相対した際には 法王の『聖戦』によって、彼らは恐るべき軍団と化すだろうと言われている。 ちなみに第二次世界大戦中にも『聖戦』が使用されることはなかったが、 それでもグレイトフルデッドを越え、ノトーリアスへと行った大遠征は 聖王国ジャスティスの強大な国力と団結を、周辺各国に示す結果となった。 『聖都』エンヤ 聖王国ジャスティスの広大な国土において、ほぼ中央に位置しており、 あらゆる意味で聖王国の中心となっている都市が、この聖都エンヤである。 西方で、そしてフォルシウス大陸で最大規模のファリス大神殿を擁しており、 神殿を中心として、ファリス神のホーリーシンボルである光十字の形に 区画整理された、美しく整然とした大都市は、西方最大はもちろんのこと、 大陸内でも最大規模の、そして最も美しい都市と言っても過言ではない。 おこぼれ加護亭 聖王国ジャスティス内では、冒険者の地位はあまり高くないが その中でも聖都エンヤは、アウトローには住みづらい土地である。 そこに堂々と建てられた冒険者の店が、この『おこぼれ加護亭』だ。 あわよくばファリス神の加護のおこぼれに預かろうとする 冒険者の悲しい実情を示すその店名は、店主が考案したもので いかにも格好が付かないが、店自体は意外と盛況な様子である。 エルリノ [西方語] 西方の小国。代々の女王に統治された、特に語るべき特徴もない国。 名産はチーズであり、エルリノチーズの名は、通ならば必ず知っている。 宮廷の地下に古代遺跡の存在が確認されたのは、ごく最近のことであり その全容は未だ解明されておらず、その情報そのものが秘匿されている。 古代王国の崩壊直後は、契約から解放された暗黒竜(ダース・ドラゴン)の ティラナスがこの地を支配したが、何者かに倒されたことだけが知られる。 ノーザリア [西方語] 山脈に囲まれた、西方の王国。古代王国時代は実験場として使われており 魔力の塔の崩壊と共に土地は荒れ果てたが、魔術師イハーサの出現によって 四季の自然に囲まれた美しい土地へと生まれ変わり、今に至っている。 ノーザリア自体の規模は小さく、歴史と四季以外には目立った特徴も無い。 ちなみに『超竜山脈』ドラゴンズ・ドリームの東端に隣接する位置にある。 ドラゴンズ・ドリーム [リザードマン語] 『超竜山脈』とも呼ばれ、未だにドラゴンが多く棲息する山脈。 大陸中で最も多くのリザードマンの集落があるとも言われており、 リザードマンはドラゴンを信仰し、ドラゴンはリザードマンを庇護する。 ドラゴンスレイヤーの称号を得るために、幾多の戦士たちが挑戦したが 無事にドラゴンを討ち果たして英雄となった者は、ほんの一握りである。 中東乾燥地帯 フォルシウス大陸東部、東方語圏内の中央に横たわる乾燥地帯。 そのほとんどはドノヴァン砂漠が占めており、砂漠地帯とも呼ばれる。 気候は一年を通して暑く、照りつける日差しが旅人の体力を奪う。 かつて古代王国の時代には、環境制御が行われていた記録があるが 『魔力の塔』の崩壊で失われ、以前より厳しい環境になったとされる。 砂の中に遺跡が埋もれているとされるが、発見例は非常に少ない。 また、厳しい土地であることから、調査もほとんど進んでいないため、 逆に穴場でもあり、一つの発見で巨万の富が得られるとも言われるが 棲息するモンスターへの対策等も必要で、リスクは非常に大きい。 ちなみに『商業連合』エーンからハードバンク王国に向かう街道は この砂漠を北回りで迂回しているものの、通称『案内人』と呼ばれる 砂漠の民に案内を頼めば、ほぼ安全に抜けられることも知られているが もし彼らの忠告を一つでも無視すれば、砂漠の塵と消える運命が待つ。 ハードバンク [東方語] 中東乾燥地帯の西側に隣接する、東方の通商の要とされる王国。 東は商業連合エーン、西はリンドホルム王国へと伸びる街道を占め、 北にはアースベルズ王国を望む、好立地に存在する国であり 商業規模だけなら、フォルシウス大陸内でも有数のものとなっている。 あいにく、珍しいマジックアイテムの類が出回ることは少ないが 日用品から交易品、特に鉄鉱石の流通が非常に盛んであることから 東方各国にとっては、この国との関係は決して軽視できないものがある。 国策として、商売の神としての神格を持つヤ・フーオクを推奨しており 首都スオンには、大陸でも最大規模のヤ・フーオク神殿があるが むしろヤ・フーオク神殿の場所に、首都を移転した経緯があるため 首都の町並みは整然としており、商業区の広さも注目に値する。 現国王であるマース・デューティは、更なる商業規模拡大を目指し、 東方各国への街道整備を展開し、商人たちから多大な支持を得ているが 各国は『街道は軍用を兼ねており、領土戦争を仕掛けるつもりでは』と ハードバンクの今後の動きに注視する立場を取る形になっている。 なお、奴隷に関しては、様々な国との交流を主とする関係上、 全面禁止にもできず、国内では人道的な扱いをすべしと定めており、 多くの商人たちは、この国で安全に商売をするため、その法律に従う。 『幸福都市』スオン 誰が呼んだか、幸福都市。ハードバンクは全体的に物価が安く、 特にこの首都スオンでは、明らかに他国よりも物が安く手に入る。 中には質の悪い物も混じっているが、概ねは通常の品質であり、 生活するにも、冒険者が装備を調えるにも、この街は都合が良い。 また、市民証の提示によって様々なサービス(駅馬車の利用等)が タダ同然で受けられるが、これはスオンに家を持つ市民に限る。 ヤ・フーオク神が幸運と交流を司ることや、商業地であることから 余所者に対する差別や偏見が皆無であり(市民証は"区別"として)、 アウトローに属する冒険者にとっても快適な都市となっている。 ただしそれは表の顔で、裏には行きすぎた拝金主義によって 不正を働く商人、それを賄賂で見逃す役人等、腐敗した面も多い。 ちなみにヤ・フーオク神殿自体も、かなりの富を有しているが 少なくともコーズ・オルテン最高司祭が把握している限りのものは、 健全な信者の寄進による正当な神殿の運営、維持費用となっている。 盗賊ギルド『モバージュ』 この盗賊ギルドは、多くの者にとっての頭痛の種である。 国が禁止している麻薬の取引を、ハードバンク国内に開拓し、 莫大な利益を上げている、いわゆる反体制的なギルドであり しばしば官憲と衝突し、事件を起こしていることで知られる。 奴隷に関しても非人道的な扱いが目立ち、テロ行為に利用したり 罪のない平民を浚って奴隷に仕立てることもあると言われている。 しかしその一方で、国外から流入してくる盗賊集団に対しては 苛烈なほどに厳しく、国内の秩序に一役買っている面もある。 国側が彼らの行動を制御しようという試みは、何度か行われたが その行動に変化がないところを見ると、実を結んでいないようだ。 エーン [東方語] フォルシウス大陸の最東端に位置する、通商条約を基盤とする諸国連合。 大陸で唯一、サン帝國との交易を行っており、東方文化発信の地として それらを西へ西へと売り込むことで、莫大な利益を上げている。 特にサン帝國でしか生産されていない火薬や紙等は、この商業連合との 特別な取引を経なければ、まとまった数を手に入れることはできないため この一帯と、大陸中部の『叡智の国』サーディスとの交流の歴史は、 古代王国の崩壊直後、商業連合エーンの誕生より遙か以前まで遡る。 サン [サン語] フォルシウス大陸の最東端に隣接する、サン諸島を支配している帝國。 大陸最東端の『商業連合』エーンとしか交流を行わない上、その交流ですら 必要最低限であり、フォルシウス大陸にはそのほとんどが知られていない。 また、そうした狭い世界に留まった結果として、大陸の多くの国とは異なる 独自の文化、風俗を持つ国へと発展、学者たちからは奇異の目で見られている。 宗教に対しては非常に大らかで、ほとんどの者は多宗教と言える価値観を持ち、 特に一柱の神を熱心に信仰したり、過剰に謙ったりすることは少ないが 多くは『太陽神』もしくは『愛の女神』と呼ばれるアマテラスを中心とした 万物に宿るとされる『八百万の神々』を信仰していると考えられている。 従って、光の神や中立神のみならず、暗黒神への信仰も概ね許容されるが 教義を守るために犯罪を犯せば、処罰を受けるという点においては変わらない。
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世界観に関する設定 都市・地域の設定
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【検索用 Ifのせかいせってい 登録タグ 2015年 I IA Orangestar VOCALOID アートトラック ニコニコ外公開曲 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Orangestar 作曲:Orangestar 編曲:Orangestar 唄:IA 曲紹介 曲名:『Ifの世界設定』(Ifのせかいせってい) 1st Album『未完成エイトビーツ』収録曲。 YouTubeにアートトラックとして投稿。 歌詞 この世から星が消え 何年時が経ったのだろうか 「こわい 暗いよ」 そんな夏の夜で。 この世から牛が消え 何年時が経ったのだろうか 豚に飽いて 最近代用は豆乳ばっかで 何もそんな真相を 確かめるまでもない 現の世の感想文でも 書いておけ おk? さぁいよいよ本題です もし僕が消えて 世界は変わる? 変わらない? 変わらないの? もし… もし… あー もうどうしようもない 感情制御に乗っかって 明日は今日よりも良かった って思える日が来れば 良いのになって あー もし数時間前の 僕とアンタは違ったって 明日の自分はまた 過去にこうやってね 話しかけるの こんばんはって。 星の消えた世界で一人 ただ正に今も 感情列挙の最中で。 真っ最中で。 あれもこれらも 持っていこって 抱えきれないくらいになって。 でも中に要らない物は無くて。 やることも無いから泣いて。 Ah… 世界は終わりに向かって 走り出した筈なのに なんで光んのよ一等星! 壊れそうな玄関戸を叩く音が 僕の心拍数は早まる 希望を確かに奏でてゆく こんな世界 本当の世界 扉の向こうには誰も 居なくても コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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世界設定ネタバレ 人工天体フォーラディア(じんこうてんたい~) 作中の世界。古代人が生み出した、アウクスを模した人工の天体。 物語の時間軸ではアウクスディアと呼ばれているが、正式な名前はフォーラディアである。 死星アウクスディア(しせい~) アウクス。 「災厄」によりドミナが失われ、全ての生命が死滅した星 古代人は星への償いとして、持つ不死の生命力(再生力)を分け与えてからアウクスを別次元に封印した。 古代人(でぃえら) 不老長寿で、病気や刺されるなどの外因的な致命傷を受けない限り死ぬことはない。 外見を自分の好みの年齢の状態で保つことが出来る。ただし不可逆なので、年老いた姿から若い姿に戻すことは出来ない。 (身体能力が低下するかは考え中) 耳がとがっている者とそうでない者がいるが、これといった差はなくブレイド全盛期に生きていた人間は全て古代人という分類である。 アウクスに再生力を分け与えなかった者たちは、フォーラでは英知の民として生きている。 英知の民(りばる) BLADEによりもたらされたアウクスの滅亡を語り継ぐ一族 ドミナの呼称 ドミナ・ジベルの名称 地『統地』→アシアス 水『神海』→オーシェ 火『炎帝』→バイロ 風『皇風』→ゲイル 光『聖光』→セオン 闇『深闇』→ジュダ 時『英時』→クロリエ 災厄(るいん) とあるBLADEによってもたらされた災い アウクスに存在するドミナを蹂躙し、死滅させ、全ての生を奪った忌まわしき出来事。 リバルの間では口にすることも許されないほどの忌々しい単語である。(エストの代はそこまで忌避されていない)
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基本設定 無数の世界を擁する円環多元世界群《リース》―― 私達の住む世界である《地球》や、ありがちなファンタジー世界を模した《ガイア》という世界が存在する。 ここは、そんな世界群の中の一つ、有り得ないけどどこかにあるかもしれないもう一つの地球――《ネバーアース》。 この世界のジャンルは《ローファンタジー》。 何気ない日常に容赦無く浸蝕する超常――ハイファンタジーにはない低俗さと、現代異能にはない全力の幻想世界の融合。 無数にある世界群の中でも、おそらく最も統一性がなく時代考証も何もなくハチャメチャであろう世界だ。 あえて三行で説明すると―― 私たちの地球と似ているようで全然違う、神々や精霊や魔法やモンスターが実在する世界。 そして、私たちの世界よりはるかに発展した科学を擁する未来社会でもある。 街では勇者になると言って脱サラする若者が後を絶えず、未開の奥地では大怪獣と人型戦闘兵器の決戦が日夜行われている。 地名 完全管理都市インペリア 聖都エヴァンジェル(第2楽章) ドイナカ村(第1楽章) 帝都トキオ 学業都市バイタル 図書国家バニブル(第4楽章) 交響都市艦フェネクス(第5楽章) 陽炎の地 蜃気楼の塔ミストロード 三山統一王国リューキュー 特区ローファンタジア(第0楽章) 宗教 三主教 三主教-真裏派 組織 淫夢ファミリー 神魔コンツェルン 星霊教団 アイテム 厄災の種 存在 枢要罪 顕現
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セントラルムーン 舞台となるのは仮装世界「セントラルムーン」です。 ほぼ現代と変わらない雰囲気を持っていますが、技術レベルは今より進んでいます。 ですが、完全自立起動のアンドロイドは現在も研究段階で存在はしていません。 単一動作を行なうものや人間が操作して動かすロボットは存在しています。 交通機関 飛行機もポピュラーな乗り物で、バスや電車と同じ感覚で利用されています。 リニアモーターカーも普及しており各エリア距離がかなりありますが短時間で 行き来で着るようになっています。他は、バス、車ももちろん存在して居ますが ガソリン車より電気自動車の方が普及しています。 Bar 居酒屋なども含むお酒を提供してくれる場所は、あちこちに存在します。 キャラクター設定年齢20歳以上のみ飲酒可能とします。 人が良く集まる場所なので情報を収集しやすい場所でもあります。 また、NIGHT☆STAR本拠地の地下1階、Adamas本社の最上階にもバーがあります。 これは、それぞれの組織専用となります。 CENTRAL(セントラル) 中心にあるエリアで、中枢機関が存在する場所。 建物は、政府機関の建物が1棟とシンボルタワー「MOON」のみが存在する。 あとは、各エリアに飛ぶためのエアポート等公共機関の乗り場のみである。 「MOON」は一般公開されており観光名所ともなっているが、 MOONの内部一角からNIGHT☆STARの本拠地へはいる入口が存在する。 MOONの地下はかなり広く3フロアーから成り立っている。 政府機関の建物は、様々な政府機関が全てはいった建物(裁判所、警察、行政など) NORTHAREA(ノースエリア) 雰囲気は現代の東京等と似ている。 高層ビルが立ち並び車通りも多い。まさに都会。 だが、路地を一歩間違えると犯罪が横行した危ない場所が存在する。 また、ノース1の高層ビル群はAdamas本社となっている。 EASTAREA(イーストエリア) 少々荒れたエリア。昼でも薄暗い雰囲気のある場所で、 凶悪犯罪または薬など闇取引が横行している。なお全エリア中一番治安が悪い。 その代わり、普通では手に入りにくい情報が手に入るエリアでもある。 WESTAREA(ウェストエリア) 工業が盛んなエリア。工場や鉱山などが多く生活環境としてはかなり悪い。 工場は24時間フル活動しているものが多く 夜でも明かりと工場から出される煙が途絶える事は無い。 また、大型貨物船なども良く行き来している。 SOUTHAREA(サウスエリア) 一番穏やかで治安も安定した土地。元をただせば何もない田舎。農業や漁業が発展している場所のためエリア全域通してもビルはない。
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■世界感 この世界の舞台は現在世界、プレイヤー達は現代世界に生きる人間です。 しかし、様々な理由により「物事の概念的な量を直感的に把握することができる」という能力を持っています。この能力を直感把握と呼びます。そして、その能力を持つ者を一般的には観察者と呼ぶのです。 彼らが見ているのは「この世界がこの世界として存在することができるエネルギー」、他のゲームの表現で言えばアルシャードの”マナ”、ナイトウィザードの”プラーナ”、という概念的なエネルギーです。でも、ここではこの世界に昔から伝わる例で「フレア」という言い方をさせて頂きます。 観察者はこのフレアを認識することができるいわば第六感を持っています。でも、実は観察者によってその感じ方が全然違うのです。 ある人には、フレアは「舞い散る金貨や宝石」のように見えますし、ある人には「吹き上がる生命の炎」のように見えます。 ■直感把握 直感把握の例として、カバンがそこに在るとします。皆さんも何時もつかっているバッグやカバンを想像してみてください。 では質問です。それは「何キロの重さですか?」「中身も入れて経済価値はどの程度ですか?」「それはいつ壊れますか?」 以上の質問に素早く、正確に答えることは難しいでしょう。いつも持ってる感じだと、5kgかなとか、あと5年は使います位の感覚なのではないでしょうか。 しかし、プレイヤーのキャラクターは、この重さなどを機械のような正確さで把握することができるのです。 「それは一円玉54356個分の重さだね」「えーと、一円玉23000個分・・・ごめん、それ偽物のブランド品だわ」「20000個の一円玉のタワーが一時間に1つづつ崩れていくから、ええと・・・あと830日位は使えるよ」 また、今のは単位の定められているものの例でしたが、プレイヤーのキャラクターは機械を使えばすぐに数値換算できるものだけではなく、様々なものを独自の単位、見方で把握することが出来ます。 例えば、今のカバンの例では「構成している元素はどういったものか」「どれだけ今まで大切に使われてきたか」といった「概念的なもの」までをも把握することが出来るのです。 ■概念把握 観察者によっては「概念」自体も把握することが出来ます。 例えば、「今、流行の曲」があったとします。 普通の人は「ああ、こういう曲調かー、低音のメロディーラインがきれいだなぁ」とか「えーと、大体5分ぐらいか」という感じでしか聞くことができません。勿論、訓練された人は音階等で把握したりすることも出来るでしょう。 ですが、キャラクターはこの曲のイントロを聞いただけで「この曲は5億2300円の総合利益になる」「ブームが終わるまであと2週間と4日」「曲の長さは5分23秒」「ああ、この曲を聞いて感動する人はこの広場には20人か」ということまで分かってしまうのです。 しかし、この把握という概念は口で説明するのも分かるのも、その人以外には難しいという欠点があります。 プレイヤー達はそれぞれ独自の概念で把握を行うので、その把握の仕方にも特徴が出ることになります。 例えば、全てのものを1円硬貨で把握することができる人がいるとします。この人は、物品の金額を把握するのが、実は苦手です。なぜなら、あまりにも高額な物品を見た時には、彼の目にはただ、山のような一円玉の山があるだけにしか見えないのですから、逆に、小額の物や、少量、小幅の重さや長さを計るのは得意でしょう(1円玉の直径は2cmで、重さは1mgです)。 ■概念存在 観察者の直感把握の結果、世界には観察者の直感把握でしか認識できない存在がいることが判明しました。 この存在を概念存在と呼びます。概念存在のもっとも有名な例としてあげられるのは「妖精」です。 妖精、あるいは物怪や妖怪と言われてきた彼等は通常の人が持つ感覚の埒外にある存在であり、実際にそこにいるのに認識することができません。 もっとも、間接的に認識させることは可能ですから(例えば、透明人間に絵の具を掛ければ姿形がわかるように)力を持った概念存在は自身を一般人にも見える形にすることができます。 概念存在は昔からこの世界に存在しますが、人間達は彼等を認識できないことから、一方的に干渉することができます。しかし、多くの概念存在はそのPPが少なく、その干渉もイタズラ程度に限られるようです。 厳密には概念存在ではないのですが、観察者がその流れの作用によって作成した火や水、狂科学者の作り出した発明品も概念存在と呼ばれます。 概念存在は観察者にとってはその根本である総量(以下記載)を減らせば消えるものですが、直感把握ができない人間達にとっては、有効な対抗手段を見出すことのできない厄介な存在です。 ■総量(SP)と現在量(PP) ゲーム的な数値の話になりますが、このゲームに登場する物や概念は「総量」と「可変値」というものを持っています。 ◆「総量」 「総量」とは、「その概念や物が壊れるまでの時間や強度」を表します。「何もしなくても壊れるまでの数字」とも言えます。物や動物で言うところの「寿命」と考えられます。この量を以下では「synthesis point(SP)」と表します 絶対量としてのSPですが、物が壊れ、生きる者が死ぬのは総量が全て無くなるからではありません。動くために必要な力、その力が次の「可変量」なのです。 ◆「可変量」 「可変量」とは「今現在の可能性」というものです。「可能性を使う」というのが分かりづらいですが、他のTRPGで言われるHPやMPを合わせたものと思ってください。以下ではこの数値を「possibility point【PP】」と表記します。 PPが無くなることで、SPがたとえあったとしても物は壊れることになります。そして、このPPは消費することで他の物に対して影響をあたえることが出来るのです。 と言っても、pp1点に付き、1点の影響を与えるというわけではありません。例えば、あなたが他者を殴って壊そうとしたとしましょう。この時に、あなたのPPも減りますが他者のPPも減ります。しかし、あなたは自分の硬い所や相手の弱いところを狙って殴ったかもしれませんし、物(たとえばカバンの角)を使って殴ったかもしれません。そのときにはあなたの減るPPは少なく、相手のPPはかなり減ることになるでしょう。 ■PCはどういった存在か。 PC達は状況や環境を客観的に把握して行動することによって、普通の人達よりも効率よく行動したり、概念を把握して使うことで、魔法のような行動が行える人達となります。 また、自らの総量も熟知しているあなたはSPをPPに使用したり、他者のSPに干渉することも出来るのです。 ■「流れ」と「澱み」 さて、このゲームの世界には「流れ」というものがあります。この「流れ」とは、時間の流れ、物の流れ、経済の流れ等々のSP、PPの変化です。いくら総量が多くとも、人はいずれ死にます。経済が盛んでも、いずれは不況が来る定めです。 この「流れ」があるからこそ、世界は進んでいくのです。何かが壊れることで、何かが生まれます。このゲームでは、全ては変化していくのです。 しかし、この「流れ」に逆らう存在がいます。それが「澱み」です。 「澱み」は普通ではありえない様々な影響をもたらす存在です。この「澱み」は普通の存在とは違ってしまった存在、新しい秩序をつくろうとしている存在です。「絶対無敵の力」「死なない人間」「壊れず、何でも切れる刀」「常春の楽園」「過去に失われたはずの物」などといったものが例ですが、大体の場合、普通ではありえないほどのSPを持ち、PPが与える影響も桁違いです。 「澱み」は、「流れ」に逆らい、SPを溜め込むことで発生します。その発生の原因も人為的なものから、自然発生的なものまで様々です。 そして、「澱み」は存在することで世界を今の世界とは違ったものに変えていきます。SPを高めることで、他の存在にSPが渡らなくなり、それによって様々な影響が起こります。その影響によって正常な「流れ」が起こらなくなり、次第に世界は停滞し始め、やがて現在知る世界は滅びます。 ■「澱み」の解消 このゲームの目的は「澱み」の解消です。直感把握ができない普通の人間では「澱み」を見つけることは難しく、往々にして理解できません。この「澱み」に立ち向かうことができるのは観察者、つまり、あなたのキャラクターだけなのです。 しかし、「澱み」の解消というのは一筋縄でいかないものです。観察者ですら、存在としての限界があるのに対し、「澱み」には限界がありません。 そこで、PC達はお互いに協力して「澱み」に立ち向かうことになります。協力することで、「澱み」にも負けない総量とそして「流れ」を使って戦うことができるのです。 ■「流れ」の使用 PC達が「澱み」に勝る点として「流れ」を利用するということが挙げられます。PC達は「流れ」を利用することで、より大きな影響を生み出すことができるのです。 先ほど、カバンの角で強く殴れば自分のPPを減らすよりも相手のPPを減らすことができると例を挙げましたが、PC達はそれをもっと大きなスケールで行うことができます。 「流れ」を利用した行動を行うことで、硬い物を柔らかい物で叩いて砕くこともできるし、流れを見極めれば、どんな一撃でも避けることができます。そして、お互いに流れ高めればそれを利用して通常では考えられない影響を及ぼすこともできるのです。 「澱み」は「流れを」止める存在、全ての流れをゆがめ、停滞させて吸収する存在であるためにこの「流れ」を使うことができないのです。それゆえ、PC達はそれぞれの力は弱くとも協力することで強大な力を保有する「澱み」に対抗することができるのです。